Sesión de Espiritismo

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Seance¿Qué pensarías si te dijera que he vivido una película de terror paranormal en mis carnes, y que tú también podrías? Algunos os burlareis y os mantendreis al margen, pero para aquellos de vosotros que tenéis   una apreciación por el lado más oscuro de la vida seguro que os puede interesar. En una cálida tarde de Julio en el pueblo de Black Creek Pioneer Village, Jaymes White realizó una sesión de espiritismo y sobrecogió a todos los asistentes. Yo tuve la suerte, o la mala suerte, de ser parte de ella.

Las sesiones de espiritismo son una forma de comunicación espiritual que ha existido desde su auge en el siglo XIX. A las hermanas FoxMargaret y Kate, FoxSistersse les atribuye, en gran medida, el despegue de la popularidad del espiritismo, aunque fueran más tarde desacreditadas por sus propias declaraciones acerca de las sesiones de espiritismo que organizaron. Conjura en tu mente la imagen de una sesión de espiritismo; presumiblemente, te estas imaginando un círculo de personas que juntan las manos alrededor de una mesa con velas y, tal vez, una tabla Ouija en el centro. El médium que dirige la sesión probablemente hará una serie de preguntas con confianza y entusiasmo: “¿Hay alguien ahí?” “¿Sientes dolor?” “¿Sabes que estás muerto?”, entre otras. Tal vez una vela parpadee en respuesta o el medium actuará como un conducto, arrastrando respuestas con una voz que no es la suya. Aunque, lo más probable, es que escuches una serie de golpes en respuesta a las preguntas del médium. “Toca una vez para decir sí, dos veces para no”. Si algo de esto es lo que estás imaginando, tienes una idea bastante precisa de cómo es una sesión de espiritismo tradicional. De acuerdo con las hermanas Fox, sin embargo, esos golpes tan frecuentes en sus sesiones fueron simplemente las hermanas crujiendo sus huesos de una manera que habían practicado a menudo. Sus frecuentes comunicaciones con un espíritu llamado “Sr. Splitfoot” fueron un fraude.Victorian-English-seance-007

 

Pero a pesar de que las madres del espiritismo denunciaban estas prácticas como mentiras e ilusiones, el movimiento continuó e incluso ganó impulso. Tal vez era una curiosidad morbosa, o un miedo a lo que viene después, pero una parte de la humanidad hizo caso omiso de las confesiones y se mantuvo con su búsqueda de respuestas. Incluso hemos comercializado la comunicación con los espíritus en nuestros hogares desde la década de los 90, cuando se inventó el tablero Ouija. English_ouija_boardDesde entonces se han multiplicados las historias de terror sobre el contacto espiritual en forma de leyendas urbanas, mitología, cuentos populares y películas. Todos hemos oído hablar de la leyenda de Bloody Mary en la que al llamarla tres veces delante de un espejo la convocas para vengarse. Tal vez hayas oído hablar del poco conocido ritual de los “Reyes Magos”, o  el Juego de la Lapicera. Este tipo de cosas son muy divertidas cuando eres un escéptico con una mente algo abierta, pero para un verdadero creyente en el poder en lo desconocido, la facilidad de acceso a este tipo de prácticas por estar de moda, es preocupante. Nunca se sabe lo que puedes traer a este mundo. Y, además, el profano probablemente no utilizará los procedimientos de protección adecuados.

Aquí es donde entran Jaymes White y Haunted Walks.

Jaymes White

Si hay alguien en quien confiar para llevarte a una sesión, sería Jaymes. Él es un mentalista conocido y su experiencia en hipnosis y sugestión lo convierten en  un creyente con un toque de escepticismo. Jaymes conoce muy bien la psicología humana, y es él el primero en sugerir formas de engañar a la mente para que crea que algo explicable es en realidad paranormal. A pesar de su naturaleza fundamentada y realista, todavía se deleita con lo místico y guía a los participantes en la sesión espiritista a través de una noche de sorpresa, terror y absoluto asombro.

Cuando llegas por primera vez al pueblo de Black Creek Pioneer, te reciben unos anfitriones encapuchados. 03f9bb7f28843cb248e8928c7dcd412721eec8598c635d275a79c327443c167f-250Para que te vayas haciendo una idea de lo que te espera, se le pide a cada participante que firme una exención que libera a The Haunted Walk y Jaymes White de cualquier responsabilidad por las lesiones habituales y la muerte, pero con un epígrafe extra que dice que no podras demandarles si algo paranormal te sigue a tu casa. Una vez que todos han llegado, un guía acompaña al grupo en un recorrido por el pueblo al tiempo que les desvela su macabra historia. Les hablarán acerca del movimiento del espiritualismo y de los diferentes edificios que forman la propiedad, incluidas la historias de las personas que una vez habitaron la casa encantada en la que se celebrará la sesión de espiritismo. Hay algo en el escuchar historias de fantasmas a la luz de una linterna en la oscuridad de la noche que realmente ayuda a ambientar la experiencia que estás a punto de tener. Ni que decir tiene que, para cuando empieza la sesión, ya estás, cuanto menos, un poco nervioso.

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Una vez que estás en el edificio, conoces finalmente a la persona que te guiará a través de tu expedición paranormal. Jaymes White entra a la habitación con una caja de madera y, después de una breve charla, un voluntario abre la caja y entrega los cristales a todos los participantes. Los cristales serán tu protección durante la noche; mientras los sostengas, deberías estar a salvo. El pequeño grupo realiza un pequeño recorrido por la vivienda y finalmente termina en la sala principal, donde un círculo de sillas de madera rodean a una mesa pequeña. Los participantes hablan acerca de las experiencias paranormales que han vivido en el pasado y de su nivel de escepticismo. Se hace la promesa de comunicar al grupo todo lo que suceda durante la noche. Con eso, comienza la sesión. No voy a hacer ningún spoiler aquí porque realmente creo que deberías vivir la experiencia por ti mismo, pero déjame decirte que fue una de las noches más aterradoras que he disfrutado en mi vida. cbdfd9d19bdf8f953980f89e7c7f2e6a8f0e01b66bda6e5723ce37da53e8ecbfJaymes hace uso de campanas, tablas de Ouija y muchas otras herramientas tradicionales para ayudar a que entren los espíritus, y funcionó. Una de las cosas más convincentes de esta experiencia fue que Jaymes te permite caminar libremente por el edificio, por lo que si oíste algo en otro lugar, te animan a que lo investigues. Ocurrieron una serie de incidentes que parecían inexplicables, a pesar de los intentos de Jaymes de explicarlos en términos psicológicos. La noche fue tan intensa que cuando llegó a su conclusión, todos los miembros del grupo huyeron tan rápido como pudieron. Con la presencia protectora de Jaymes, todos salimos vivos y sin ninguna compañía demoníaca (que sepamos) Pero, desde luego, esa noche dormí con la luz encendida y con el cristal en la mano.

Haunted-Walk-Ghost-LogoLa sesión de espiritismo en Black Creek ha añadido fechas adicionales, y ahora está funcionando prácticamente cada fin de semana a partir de ahora hasta el 10 denoviembre.Si te gusta lo paranormal, estás en el área de Toronto y quieres participar en una sesión espiritista de estilo victoriano, esta es tu oportunidad; Los tickets están disponibles en https://hauntedwalk.com/the-seance/, pero se están vendiendo rápidamente. Vale la pena el precio de la entrada por tener una experiencia diferente a ninguna otra.

 

Seance

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SeanceWhat would you say if I told you that I lived through a real-life paranormal horror movie, and that you could too? Some of you may scoff and steer clear of it, but those of you who have an eye for the darker side of life may have your interest piqued. On a warm July evening in Black Creek Pioneer Village, Jaymes White ran a séance and scared the hell out of everyone in the building, and I was lucky – or unlucky – enough to be a part of it.

Séances are a form of spirit communication that have been around at the very least since the spiritualism boom in the 1800s. The Fox sistersFoxSisters, Margaret and Kate, are credited with being a large part of getting spiritualism off the ground, though they were later discredited by their own statements about the séances they ran being staged. Conjure an image in your mind of a séance; presumably you’re imagining a circle of folks all clasping hands around a table with candle and maybe a Ouija board in the middle. The medium leading the séance is likely asking a series of questions with confidence and gusto. “Is anyone there?” “Are you in pain?” “Do you know that you’re dead?” among others. Perhaps the candle flickers in response, or maybe the medium acts as a conduit slurring responses in a voice not their own, but most likely, you’re hearing a series of knocks in response to the medium’s questions. “Knock once for yes, twice for no.” If any of this is what you’re imagining, you’ve got a fairly accurate idea of what a traditional séance looks like. According to the Fox sisters, however, those knocks so prevalent in their séances were merely the sisters cracking their bones in a way they had oft practiced. Their frequent conferences with a spirit called “Mr. Splitfoot” were a fabrication.Victorian-English-seance-007

Despite the fact that some of the very mothers of spiritualism were denouncing the practices as lies and delusions, the movement continued and even gained momentum. Perhaps it was a morbid curiosity, or a fear of what comes next, but a section of humanity disregarded the confessions and kept with their search for answers. We’ve even had commercialized spirit communication in our homes since the 1890s, when the Ouija board was invented. English_ouija_boardSince then, a number of horror stories in the form of truth, legend, mythology, folk tales, and film, have spread about spirit contact. We’ve all heard of the Bloody Mary legend where you speak her name thrice in front of a mirror and she is summoned to exact her revenge. Maybe you’ve heard of the lesser known “Three Kings” ritual, or the Charlie Charlie Pencil game that went around the internet in mid-2015. These kinds of things are all good fun when you’re a skeptic with a somewhat open mind, but for a true believer in the power in the unknown, the ease of access that comes along with these types of things being in vogue can be very concerning. You never know what you’ll bring through, and the layman likely won’t be using the proper protective procedures.

This is where Jaymes White and the Haunted Walks come in. 

Jaymes White

If there is anyone you’d trust to take you through a séance, it would be Jaymes. He is a well-known mentalist and his background in hypnotism and suggestion makes him a believer with a skeptic’s edge. He knows human psychology extremely well, and he is the first to suggest ways in which one’s head may have tricked them into believing that something explainable was actually paranormal. Despite his grounded and realist nature, he still revels in the mystical and leads the participants in the séance through an evening of surprise, terror, and absolute amazement.

When you first arrive at Black Creek Pioneer Village, you are greeted by the cloaked03f9bb7f28843cb248e8928c7dcd412721eec8598c635d275a79c327443c167f-250 hosts of Haunted Walk. To give you an idea of what awaits you, every participant is asked to sign a waiver releasing The Haunted Walk and Jaymes White of any liability for the usual injuries and death, but with an addendum that you will not come after them if something paranormal follows you home. Once everyone has arrived, a guide gives the group a tour of the village and a macabre history lesson. You hear about the spiritualism movement and the collection of buildings on the property, including the stories of the folks who once inhabited the notoriously haunted end destination where the séance is set to take place. There is something about hearing ghost stories by lantern-light in the dead of the night that really sets the mood for the experience you’re about to have. Needless to say, by the time you enter the séance, you’re already at least a little bit on edge.

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Once you’re in the building, you finally get to meet the person who will be guiding you through your paranormal expedition. Jaymes White enters the room bearing a wooden box, and after a short discussion has a volunteer open the box and hand the crystals inside to all participants. They are to be your protection for the evening; as long as you hold them, you should be safe. The small group goes on to take a small tour of the dwelling, eventually landing in the front room where a circle of wooden chairs is arranged around a small table. There are discussions of your past paranormal experiences and your level of skepticism, and a promise is made to disclose to the group anything that happens throughout the evening. With that, the séance begins. Now, I won’t give any spoilers here, because you should really take part in the experience yourself, but let me tell you it was one of the most terrifying evenings I’ve enjoyed in recent memory. cbdfd9d19bdf8f953980f89e7c7f2e6a8f0e01b66bda6e5723ce37da53e8ecbfJaymes makes use of bells, Ouija boards, and many other more traditional tools to help any spirits come through – and it worked. One of the things that was most compelling about this experience was that Jaymes allowed you to walk fairly freely about the building, so if you heard something in another location, you were encouraged to go investigate. There were a series of occurrences that seemed unexplainable – despite Jaymes’ attempts to explain them away with psychology – and the evening was so intense that when it came to its conclusion, every member of the group fled as quickly as they could. With Jaymes’ protective presence, we all made it out alive and without any demonic attachments (that we know of), but I definitely slept with the light on and the crystal handy that night.

Haunted-Walk-Ghost-LogoThe Séance at Black Creek has added additional dates, and is now running virtually every weekend from now until November 10th. If you have a penchant for the paranormal, are in the Toronto area, and want to take part in a Victorian-style séance, this is your chance; Tickets are available at https://hauntedwalk.com/the-seance/ but are selling out fast. It’s absolutely worth the price of admission to have an experience unlike anything else out there.

 

Bringing the Filmmaking experience to Games

spanishAssassins-Creed-Origins (1)As video games are becoming more and more visually sophisticated, the cross-pollination between the film industry and the game industry is growing. It’s easy to see this happening with technology and storytelling techniques. When you look at the artists that work in both industries, it’s not hard to imagine the crossover of CGI artists, as they work with computers and the same tools. However, it’s more curious when it happens with those that have worked on set. A relatively unknown role is that of the Camera Specialist in video games. We talked about this with Carlos Hidalgo, the Camera Specialist in one of the most important game studios in the world: Ubisoft. He has worked on games such as: Rainbow Six, Watch Dogs 1 & 2, Assassin’s Creed: Rogue, and the recently released Assassin’s Creed: Origins. He has worked in several movies as Director of Photography as well.

The Fiction Anthology (TFA): How did you start working in the video game industry?Carlos Hidalgo

Carlos Hidalgo: Well, I was a director of photography, and I was approached by a producer to shoot real people to be composited in a 3D environment (we talked around 1999).  At that time, we had many problems matching the actual camera lenses with (the 3D software) Softimage lenses. After showing them my knowledge of cinema and the possibility of creating more realistic cinematics, I was offered the position of Director of Virtual Photography. At that time that position did not exist. That was one of the reasons why I moved away from cinema and became more involved with video games. Back then, we could not make realistic lighting that worked with moving cameras. So I implemented the use of three-point lighting, unknown to the animators at that time. Of course, we had to adapt it because any light that was directed towards the (CGI) camera was not counted by the renderer, so we had to use a 45 degree technique to simulate a backlight.

TFA: Has your work changed since then?

AssassinsCreed_Origins-Camera copyCarlos Hidalgo: The challenge was getting bigger with the invention of motion capture, which facilitated and created a more realistic animation of people. I began to work and develop systems that allowed the transfer of the motion capture to other softwares, like Kaydara, that allowed us the transfer between Mocap (Motion Capture) cameras and (the software) Softimage.

TFA: Were you a gamer before you got into the field?

watch_dogs_game-HDCarlos Hidalgo: Really, I almost never played. Because of my profession, my interestswere more dedicated to film and trying to go further, as I was a cinephile at that time. But at the same time, I can not deny that I was playing two or three games on a Genesis console that I had bought for one of my children.

TFA: And after?

Carlos Hidalgo: I think it is necessary to be a gamer to work in the video game industry because it is very important to be aware of what happens in other parts of the industry, and of course, to always try to go further in what is being achieved.

TFA: As a Camera Specialist, what is your job exactly?

Carlos Hidalgo: A camera specialist to video games is what a director of photography is to cinema. The camera specialist is someone who works very closely with the director of cinematics and writers. While the creative work of the director gives us the intention of the scene he wants to shoot, we give him our point of view regarding our narrative experience with cameras and lights. In itself, it is an exchange of creativity where everyone has expertise.

AssassinsCreed_Origins-Camera2We film the scenes in the motion capture studio.  We meet with the director and the editor, and we see if the edited scene works. Then we take the edit and adjust the cameras in the 3D software. We see how it works with textures and lighting, and once approved, we simply do a polish.

TFA: Are you responsible for the cameras in cinematics and in gameplay as well?

Carlos Hidalgo: Normally, we had two kinds of camera specialists, one in gameplay and one in cinematics. But sometimes, I had to work with script cameras (gameplay) to coordinate the transition between cinematics and gameplay.

TFA: During video games, the gamer can choose the camera angle, so how do you create camera work to improve the gaming experience?AssassinsCreed_Rogue

Carlos Hidalgo: We always try to improve the gamer experience. You will see in Assassins: Origins how we try to give more camera options to the player.

TFA: Are you present in the MOCAP process, too?  

Carlos Hidalgo: Yes, like a director of photography, I work close with the director, actors and soundman to find the best way to shoot, exactly like a movie shoot.

TFA: How does your experience with movies affect your work in video games?

Carlos Hidalgo2Carlos Hidalgo: Well, my experience in movies helps me to be efficient in game production; it helps me to know how to deal with huge teams, and it is so fun to be creative without all the constraints of making a movie. From the beginning, in gaming, I saw how more and more the game studios were bringing people from movies to change the vision and production of making a game. All the knowledge we had from shooting a movie (visual language, camera, lenses, etc.), it applies directly to cinematics.

TFA: And how does your video game experience affect your work in movies?

Carlos Hidalgo: Being in a game studio helps me realize that using the technology we use in gaming could make the way we shoot movies easier.

TFA: Do you see the future of movies becoming closer to video games? Or do you think that they’ll continue to live as two separate arts?

24271541_10159831015010422_580834638_oCarlos Hidalgo: I think, inevitably, cinema adapts to new technology and all the new creative possibilities. Of course, these possibilities create films that are a little plastic and lifeless, but it is the filmmakers who keep a certain visual reality. Many movies are not credible because of the poor use of technology; I think the only culprit for this is the director and his insatiable desire to use CG. Something that the film industry observes is how video games have many more followers, and the film industry wants to bring them to the cinema as versions of the larger video games. But since they will never be interactive, their films have not yet succeeded.

Muchas Gracias, Carlos. We can’t wait to enjoy your latest work in Assassin’s Creed: Origins.

 

Llevando la experiencia cinematografica a los videojuegos

Assassins-Creed-Origins (1)Conforme los videojuegos se van haciendo más sofisticados visualmente, la polinización cruzada entre la industria del cine y la industria de los videojuegos crece cada vez más. Esto es fácil de ver con la tecnología y las técnicas narrativas. Cuando nos fijamos en los artistas que trabajan en ambas industrias, no es difícil imaginar el cruce de los artistas de CGI (Imagenes Generadas por Ordenador) de ambos sectores, ya que ambos trabajan con ordenadores y usan las mismas herramientas. Sin embargo, ese cruce profesional es más curioso cuando sucede con los artistas que trabajan en el set de un rodaje de cine. Una profesión relativamente desconocida es la de Especialista de Cámara en videojuegos. Hemos hablado sobre ello con Carlos Hidalgo, Especialista de Cámara en uno de los estudios de videojuegos más importantes del mundo: Ubisoft. Ha trabajado en juegos como Rainbow Six, Watch Dogs 1 y 2, Assassin’s Creed: Rogue, y el recién estrenado Assassin’s Creed: OriginsIgualmente, ha trabajado en varias películas como director de fotografía.

The Fiction Anthology (TFA): ¿Cómo empezaste a trabajar en la industria del videojuego?
Carlos Hidalgo

Carlos Hidalgo: Yo era Director de Fotografía, y un productor me encargó filmar personas reales para integrarlas en un entorno 3D (estamos hablando de alrededor de 1999). En ese momento tuvimos muchos problemas para igualar las lentes de las cámaras reales con lentes de Softimage (3D sofware) Cuando vieron mi conocimientos de cine y cómo les ayudé a crear las cinemáticas más realistas, me ofrecieron el cargo de Director de Fotografía Virtual. En ese momento no existía esa posición laboral. Y esa fue una de las razones por las que me alejé del cine y me involucré más con los videojuegos. En aquel entonces, no podíamos conseguir una iluminación realista que funcionara con las cámaras en movimiento. Así que implementé el uso de iluminación de tres puntos, desconocido para los animadores en ese momento. Por supuesto, lo tuvimos que adaptar porque cualquier luz que se dirige hacia la cámara (3D) no era procesada por el ordenador, así que tuvimos que utilizar una técnica de 45 grados para simular una luz de fondo.

TFA: ¿Ha evolucionado mucho tu trabajo desde entonces?

AssassinsCreed_Origins-Camera copyCarlos Hidalgo: El reto fue cada vez más grande por la invención de captura de movimiento, que facilitaba y creaba una animación más realista de las personas. Empecé a trabajar y desarrollar sistemas que permitieran la transferencia de la captura de movimiento a otros programas, como Kaydara, que nos permitió transferir la cámara entre Mocap (Captura de Movimiento) y (el software) Softimage.

TFA: ¿Jugabas a videojuegos antes de trabajar en el sector?

watch_dogs_game-HDCarlos Hidalgo: En realidad, casi nunca jugaba. Debido a mi profesión, mis intereses estaban más orientados hacia el cine, ya que yo era un cinéfilo en ese momento. Pero, al mismo tiempo, no puedo negar que jugué unas cuantas veces en una consola Genesis que le compré a uno de mis hijos.

TFA: ¿Y después?

Carlos Hidalgo: Creo que es necesario ser un jugador para trabajar en la industria del videojuego. Es muy importante estar al tanto de lo que sucede en la industria, y por supuesto, siempre tratar de ir más allá de lo que se está logrando.

TFA: Como Especialista de Cámara, ¿en qué consiste tu trabajo exactamente?

Carlos Hidalgo: Un Especialista de Cámara de videojuegos es lo que un Director de Fotografía es en el cine. El especialista de cámara es alguien que trabaja muy de cerca con el director de cinemáticas y con los escritores. Mientras que el trabajo creativo del director nos da la intención de la escena que quiere rodar, nosotros le damos nuestro punto de vista de acuerdo con nuestra experiencia narrativa con cámaras y luces. En sí, se trata de un intercambio de creatividad donde todo el mundo tiene su propia especialización.

AssassinsCreed_Origins-Camera2Filmamos las escenas en el estudio de captura de movimiento.  Nos reunimos con el director y el montador, y vemos si la escena editada funciona. Luego tomamos el montaje y ajustamos las cámaras en el programa de 3D. Comprobamos cómo funciona con texturas e iluminación y, una vez aprobado, seguimos puliendo.

TFA: ¿Eres el responsable de las cámaras en las cinemáticas o también en el juego?

Carlos Hidalgo: Normalmente teníamos dos tipos de especialistas de cámara, uno en el juego y otro en las cinemáticas. Pero muchas veces tengo que trabajar cámaras de script (juego) para coordinar la transición entre las cinemáticas y el juego.

TFA: Durante los juegos de vídeo, el jugador puede elegir el ángulo de la cámara, así que ¿cómo organiza las cámaras para mejorar la experiencia de juego?AssassinsCreed_Rogue

Carlos Hidalgo: Siempre tratamos de mejorar la experiencia del jugador. Puedes ver en Assassins: Origins como tratamos de dar cada vez más opciones de cámara al jugador.

TFA: ¿Estás presente en el proceso de MOCAP, también?  

Carlos Hidalgo: Sí. Como un director de fotografía, trabajo de cerca con el director, los actores y el técnico de sonido para encontrar la mejor manera de rodar la escena. Exactamente igual que en un rodaje de cine.

TFA: ¿Cómo tu experiencia en cine ha influido a tu trabajo en los videojuegos?

Carlos Hidalgo2Carlos Hidalgo: Bueno, mi experiencia en el cine me ayuda a ser eficientes en la producción de videojuegos. Me ayuda a saber cómo hacer frente a grandes equipos humanos. Es tan divertido ser creativo sin todas las limitaciones que impone hacer una película. Cada vez más, los estudios de videojuegos traen a profesionales del cine para cambiar la visión y la producción de hacer un juego. Todo el conocimiento que tenemos para la producción de películas (lenguaje visual, cámara, lentes, etc.) se aplica directamente a las cinemáticas.

TFA: Y ¿cómo afecta a tu experiencia en videojuegos a tu trabajo en el cine?

Carlos Hidalgo: Estar en un estudio de videojuegos ha hecho que me de cuenta de que el uso la tecnología que utilizamos en videojuegos podría hacer mucho más fácil la forma en que rodamos películas.

TFA: ¿Ves el futuro del cine  cada vez más cerca a los videojuegos? ¿o crees que van a seguir existiendo como dos artes independientes?

24271541_10159831015010422_580834638_oCarlos Hidalgo: Creo que, inevitablemente, el cine se adapta a las nuevas tecnologías y las nuevas posibilidades creativas. Por supuesto, estas posibilidades crean películas que son un poco como de plástico y sin vida, pero son los directores de cine los responsables de mantener una cierta realidad visual. Muchas películas no son creíbles debido al mal uso de la tecnología. Creo que el único culpable de esto es el director y su insaciable deseo de usar CG (Imágenes por Ordenador) La industria cinematográfica observa cómo los videojuegos tienen muchos más seguidores y quiere llevarlos al cine como versiones más grandiosas de los videojuegos. Pero, como nunca serán interactivas, sus películas no han tenido éxito.

Muchas Gracias, Carlos. No podemos esperar para disfrutar de tu último trabajo en Assassin Creed: Origins.

De Artista de Efectos Visuales a Director: Sorice

sorice-poster-date¿Qué tienen en comun las películas El Hobbit, El Amanecer del Planeta de los Simios, Pacific Rim y El Libro de la Selva? Bueno, todas ellas dependen mucho de los Efectos Visuales. Aunque ahora parece haber una nueva moda por los efectos prácticos (aquellos no hechos por ordenador), tenemos que reconocer que ninguna de esas peliculas habrían sido posible hace un par de decadas, cuando las imagenes generadas por ordenador no existían más allá de los video juegos de 8 bits o videos musicales arriesgados.

angelo-white-imdbEstas peliculas tienen algo más en común: trás la cortina, todas ellas cuentan con el duro trabajo de montones de talentosos artistas y productores de los efectos visules. Entre ellos se encuentra Angelo White, que acaba de terminar Sorice, un cortometraje/concepto que ha llamado la atención de Hollywood.

The Fiction Anthology (TFA): ¿Cuando empezaste a trabajar en la industria cinematográfica?

Angelo White: Empecé a trabajar en 2012. Mi primeras películas fueron Dredd y Blancanieves y la leyendad del Cazador.

TFA: Los artistas de los Efectos Visuales (VFX) son como la fuerza oculta detrás de las grandes superproducciones de Hollywood. ¿Crees que Hollywood debería reconocer mejor la aportación de los trabajadores de VFX como parte importante del equipo de la película?

Angelo White: Aunque seguimos la visión de los Supervisores de VFX y de los directores, los trabajadores de VFX lo damos todo para que las imagenes sean espectaculares. Las superproducciones actualmente dependen mucho de los efectos, así que depende de artístas como nosotros para que funcionen. Pero muchas veces no sientes que aprecien lo que hacemos, como ponernos al final de los créditos o incluso no añadiendo nuestros nombres. Pero las cosas están cambiando. Podemos empezar a ver películas  con largas listas de creditos para artistas de VFX.

TFA: ¿Te consideras a ti mismo más un director o un artista de VFX?

 

angelo-white-vfxAngelo White: Esa es una pregunta difícil. Yo siempre soñé con ser director. Mis primeros pasos fueron trabajando en superproducciones de Hollywood. Pero incluso cuando era artista de VFX en esas películas pensaba: ¿Y si el plano fuera así? ¿O si la historía se hubiera contado de otra manera?  Yo quería crear mi propia visión y compartirla con el mundo. Soy un director que se ha entrenado en VFX y creación de mundos. Para dirigir las películas que quiero hacer, tengo que aprender como crear esos mundos primero. Ahora estoy ya preparado para el siguiente paso: empezar a dirigir películas con muchos VFX. 

TFA: Actualmente parece haber una tendencia de artistas de VFX que se convierten en directores, como Gareth Edwards (Rogue One) o Wes Ball (Maze Runner). ¿Por qué crees que está pasando esto?angelo-white-vfx-2

Angelo White: Los artistas de VFX saben lo que es visualmente posible, saben como el proceso funciona. No sólo crean historias: crean mundos. Viniendo de los VFX, es normal para ellos crear historias más allá de este mundo.

TFA: ¿Cual crees que es la habilidad artística más importante que un artista de VFX tiene como director? ¿Y en terminos de Producción?

 

poster3Angelo White: Creo que es genial ser un director con experiencia en efectos visuales. Puedes ahorrar dinero tomando las decisiones adecuadas y darte cuenta de que, muchas veces, no todo tiene que ser VFX. Muchas veces necesitamos los efectos prácticos de toda la vida. Si conoces el proceso de los VFX, como director, sabes a qué prestar atención mientras ruedas y hacer tu trabajo más eficientemente. 
Si hay algo que es importante en la industria cinematográfica es el dinero. Aunque no aprenderás todo lo que es necesario saber en el proceso de hacer películas (trabajando en los efectos), al menos aprenderás como se organizan los planos.

TFA: ¿De donde viene el concepto de, Sorice?

Angelo White: Al principio fue una idea sencilla. Gané mucha experiencia en la industria de los efectos visuales y quería sumar esa experiencia a una idea que tenía acerca de una chica con un pasado oscuro y misterioso. Desarrollé la historia más y, poco a poco, se convirtió en algo único. Con la ayuda de mi productor H1, todo eso se fusionó en esta pieza.

TFA: ¿Cual fue el mayor desafío en el rodaje? ¿Y en la postproducción?

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Angelo White: Ahorrar dinero para financiar mi propio corto fue complicado: ¿qué rodar y qué sacrificar sin pasarse del presupuesto? Quería rodar muchas cosas pero tenía que limitar la película a lo que me podía permitir. Mi objetivo principal era que se notara que tenía un alto nivel de produción.

Cree mi corto en un Macbook Pro, en 3K de resolución. Imagina renderizar metraje en 3D a 3K de resolución en un Macbook Pro! Eso no funcionaba, así que ahorré dinero usando una granja de render online, lo que también es un riesgo ya que no sabes si hay problemas hasta que recibes el render final.

TFA: ¿Cómo te contactó Hollywood tras finalizar el corto?

Angelo White: Subí el teaser después de 3 meses rodando, y me contactó un Motion Picture Scout de CAA (Creative Artists Agency). Me pidió si le podría enviar el cortometraje cuando estubiera terminado. Cuando le mandé la película le encantó y me pidió que fuera a Los Angeles. Me organizó una reunión con los productores de Original Film (Fast and Furious, Passengers),  el jefe de producción de Cloverfield, y la productora de Watchmen y Hellboy. El productor de mi corto, H1, que es también uno de los creadores de True Skin, (un corto que ha llegado a un acuerdo para convertirse en serie con Amazon) también me ayudo con los contactos en Hollywood.

TFA: ¿Cuál es el siguiente paso para tí?

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Angelo White: Estoy terminando el guión de Sorice junto a un escritor de mucho talento, Jason Erickson. Y empezando también a desarrollar un guión para otro corto de terror, Mother of Children. Lo estrenaré una semana después del estreno de Sorice. Estoy planeando también hacer un corto de ciencia ficción este verano.

TFA: Como filmmaker, ¿cuáles son tus influencias?

Angelo White: Directores como Denis Villeneuve, Steven Spielberg, David Fincher, James Cameron, Martin Scorsese me han inspirado realmente a la hora de convertirme en director. La forma en que usan los movimientos de cámara para contar la historia y crear tensión me fascina. El Arte, en general, me inspira. Y hay una historia detrás de cada pieza de arteart.

TFA: ¿Algún consejo para tus compañeros directores independientes?sorice-frameAngelo White: Cuenta tu historia y no te quedes en las ideas. Sal y empieza a rodar. Crea lo que tienes en la cabeza y compartelo con el mundo.

TFA: ¿Algunas palabras para los fans del género?

Angelo White: Mi género no es sólo ciencia ficción. Mi género son los mundos que tengo en mi cabeza. Me gustaría crear esos mundos y pasarmelo muy bien haciéndolo. Espero que los fans realmente disfruten las películas que salen de mi imaginación.

Sorice estará disponible para ver en The Fiction Anthology muy pronto. Permaneced alerta!!

 

From Visual Effects Artist to Director: Sorice

spanishsorice-poster-dateWhat do the movies The Hobbit, Dawn of the Planet of the Apes, Pacific Rim, The Jungle Book have in common? Well, they are all heavy in Visual Effects. Though theres been a new appreciation for practical effects, we have to agree that none of those movies could have been made a few decades ago, when CGI barely existed outside of 8 bits video games and fancy music videos.

angelo-white-imdbThose movies also have something else in common: behind the scenes, they all count on the hard work of lots of talented visual effects workers. Among them is Angelo White, who has just finished, Sorice, a short concept film that has caught the attention of Hollywood.

The Fiction Anthology (TFA): When did you start working in the movie business?

Angelo White: I started working in the business in 2012. My first feature was Dredd and Snow White and the Huntsman.

TFA: VFX workers are like an invisible force behind the biggest Hollywood blockbusters.  Do you think that Hollywood should do a better job recognizing the contribution from VFX artist as an important part of the crew?

Angelo White: Even though we follow the vision of VFX supervisors/directors, we still give everything to make the images look awesome. Blockbusters nowadays are mostly heavily VFX driven, so it rests on artists like us to make them work. Sometimes it does feel like they dont appreciate what we do, like putting us at the end of the credits or not even including our names. But things are changing. You’re starting to see movies with a long list of credits for VFX artists.

TFA: Do you consider yourself more of a director or a VFX artist?

angelo-white-vfxAngelo White: This is a tough question. I always dreamed of being a director. My first step was working for the biggest Hollywood blockbusters, but when I was a VFX artist for those movies, I always thought, man, what if the shot was like this, what if the story was told in another way? I wanted to create my own vision and share that with the world. Im a director whos trained in VFX / world building. To direct the films I wanted to make, I had to learn how to create those worlds first. I am now ready for the next step, to start directing VFX heavy features.

TFA: There has been recent trend with VFX artist becoming directors, like Gareth Edwards (Rogue One) or Wes Ball (Maze Runner). Why do you think this is happening?angelo-white-vfx-2

Angelo White: VFX artist know what is visually possible, they know how the process works. They dont just create stories—they create worlds.  Coming from a VFX background, it’s their natural habitat to create stories from out of this world.

TFA: What do you think is the most important artistic skill that a VFX artist brings to directing? And in terms of production?

poster3Angelo White: I think it’s great to be a director with VFX experience. You can save money by making the right decisions, and realize that sometimes not everything has to be VFX. Sometimes we need old school practical effects. If you know the process of VFX as a director, you know what to keep in mind while shooting and you can work more efficiently.

If theres one thing that speaks loudly in this industry, it’s money. While you wont learn everything there is to know about the filmmaking process in VFX, youll learn a great deal about how shots are organized.

TFA: Where did the concept for your short film, Sorice, come from?

Angelo White: First it was just a simple idea. I gained so much experience in the VFX industry and I wanted to add that to a vision that I had, about a girl with a dark mysterious past. I developed the story more and it became a something unique along the way. With help of my producer H1, it all came together in this piece.

TFA: What was the biggest challenge in the shooting process? And in postproduction?

shooting

Angelo White: Saving up money to finance my own shorts was difficult: what do we shoot and what do we sacrifice due to budget?  I wanted to create so much but had to limit the film to what I can afford. My main goal was to make it look like it had high production value.

I created the short on a Macbook Pro, on 3K resolution. Imagine rendering 3D footage on 3K resolution on a Macbook Pro! That didnt work, so I saved money by using an online Renderfarm, which was really a risk because you didnt know if there were errors until you received the final render.

TFA: How did Hollywood contact you after the short?

Angelo White: I dropped a teaser after 3 months of shooting, and was contacted by a Motion Picture Scout from CAA (Creative Artists Agency). He asked me to send him the short when it was finished. When I sent him the movie, he was so blown away that he asked me to come to LA. He set me up with producers from Original Film (Fast and Furious, Passengers),  the manager of Cloverfield, and the production company of Watchmen and Hellboy. The producer on my short, H1, who is also one of the creators of True Skin, (a short who got a series deal with Amazon) also helped me with contacts in Hollywood.

TFA: What are the next steps for you?

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Angelo White: I am wrapping up the Sorice script with a talented writer, Jason Erickson, and started developing the script for another horror short, Mother of Children. I will release this a week after Sorice. I have also planned to do another Scifi short this summer.

TFA: As a filmmaker, what are your influences?

Angelo White: Directors like Denis Villeneuve, Steven Spielberg, David Fincher, James Cameron, Martin Scorsese really inspired me to become a director. The way they use camera movements to tell a story and build tension really amaze me. Art, in general, inspires me, and there is a story behind every piece of art.

TFA: Any words for your fellow indie filmmakers?sorice-frameAngelo White: Tell your story and dont sit on your ideas. Go out and start filming. Create what you have in mind and share it with the world!

TFA: What about for fans of the genre?

Angelo White: My genre isnt just sci-fi. My genre is the worlds in my mind. I plan on creating these worlds and have fun doing so. I hope fans enjoy the films that come out of my imagination.

Sorice will be available to watch in The Fiction Anthology really soon. Stay tune!!

 

Helping Horror Creators: Kelly Hughes

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Kelly Hughes is a living legend of 90s underground grunge horror. It wasn’t easy to be an independent genre filmmaker at that time, but Kelly managed to make a TV series all on his own. Heart Attack Theatre, with over 30 half-hour-long episodes of no-budget horror stories, aired on TV (this was long before Youtube) at a rate of one episode per week. The description of his schedule during this time is insane:

HAT“(…) the schedule I used for the first season. I would write the script on my lunch hour on Friday (I worked full-time at another job while I did this.) Shoot the scenes over the weekend. Edit Sunday night, and Monday and Tuesday when I got home from work. Turn it into the studio Wednesday. And then they would air it that Friday night. And I would already be starting the whole process all over again”

(for the whole interview about his past check: http://www.searchmytrash.com/cgi-bin/articlecreditsb.pl?kellyhughes(2-15)

After surviving this experience, Kelly created several underground features, including the world’s first zombie drag queen movie (featuring Russ Meyer “supervixen” Kitten Natividad).

As a person who always embraces the spirit of innovation, Kelly never misses the opportunity to take advantage of the new methods and ideas that technology offers us. You’ll be able to find his new supernatural series, The Mephisto Box, on Amazon Prime this fall. And he’s just about to release a new website to help the community of independent horror filmmakers to promote their works.

The Fiction Anthology (TFA): How did you manage to survive as an independent horror filmmaker since the 90s?

Kelly Hughes: I kept working! My series aired on public access TV which was non-commercial. But when I started releasing videos on VHS in the late ‘90s, I started to earn a little bit of a profit. At least enough to break even from the expense of video duplication. Not to mention all those glossy video sleeves. I had to order a minimum of 2,500 sleeves at a time. And I didn’t sell anywhere near 2,500 copies of those early videos. But I wanted the boxes to look professional. So I shelled out the bucks.

TFA: What are the main lessons about filmmaking that you learned in that less technologically advanced decade? Do you think having had that experience gives you an advantage as a filmmaker today?

poster from facebook lo-rezKelly Hughes: The main lesson is that you need a script. You can’t expect your actors to ad-lib your script for you. And you need to work with dependable people. They need to show up. On time. Focused on your project.

Also, back in the analogue age, it was very time consuming going through video footage. Rewinding and fast forwarding through actual videotape. So you wanted to get coverage. But you didn’t want to do a million takes of something because then it was a nightmare sorting through it all later. So back in the day, I usually did only one or two takes for each shot. Maybe three if we had a technical difficulty.

The advantage it gives me is the confidence to know I can make it through any setback. For example, with my latest project, the night before our first day of shooting, I got an email from one of my lead actresses saying she was dropping out because her fiancé didn’t want her kissing another a guy. And in the script, the kiss was a pretty innocent kiss on the forehead. Not a make out scene. So my first thought was: “You’re telling me this the night before we shoot? Through an email?” My second thought was: “You waited this long to read the script!” I allowed myself a few minutes to freak out. Then I told myself the freak out was over. And that I had to come up with a solution. And not burden the rest of the cast with this. So I contacted an actress who was playing a smaller role. And asked her if she wanted to take over one of the lead roles. And she said yes. And in the long run it was great because she was a much better actress than the original one. So the lesson is: Don’t get stuck on a setback. Solve the problem and move on.

TFA: You were interviewed with other indie and underground horror directors in the documentary Blood on the Reel. What do you think you all have in common? How much contact do you have with each other?


blood-on-the-reel-poster-art-webKelly Hughes:
I think we all have an independent spirit. And a twisted sense of humor. We’re not afraid to do whatever it takes to get our projects completed.I have the most contact with them through Facebook. And I enjoy seeing what they post there. And to see which directors have new projects in the works. I’ve had the most contact with Johnny Daggers, the creator of Blood on the Reel. He’s very creative and fun to talk to. And I even interviewed him for an article (which I have to transcribe and finish one of these days.)

TFA: When did you decide to make a web series and why? What are your thoughts about this new medium?

Poster The Mephisto BoxKelly Hughes: I really enjoyed doing my TV series back in the ‘90s. And always wanted to go back to a regular format like that. Except my old show Heart Attack Theatre was a horror anthology with a totally new story and characters each week. And my new project, The Mephisto Box, is a serial with recurring characters and an advancing storyline. A soap opera with both psychological suspense and traditional slasher movie elements. Like a Lifetime Original movie, but sleazier and bloodier.

There’s an explosion of TV shows out there right now. It seems to be the most popular and creative medium. Especially for horror with all the shows like American Horror Story, Scream, Slasher, and Stranger Things. And watching them in a streaming format on Netflix or Amazon really blurs the line between web series and traditional TV. So it’s virtually one and the same now.

But back when I did my show for public access TV, it was a big deal to see my work being aired to the public (even if it was just local cable TV.) I never could have imagined all the outlets we have today. So I don’t take it for granted. And I remind myself that the future is here. And that I need to take advantage of it. I need to jump back in and create the crazy TV show I always dreamed of.

TFA: How do you work the promotion of the web series?

Kelly Hughes: Promotion is on-going. It happens before, during, and after production. You send out press releases. You post updates on Facebook. You go to conventions and meet people face-to-face. I think we’re all pretty visual, so I use a lot of photos to promote my work. I should probably use Instagram more. But it’s easy to spread yourself thin by using every form of social media. So I concentrate on Facebook.

My favorite form of promotion, though, is interviews. And not just me talking about my workAllison. But me interviewing my cast members. And also writing articles about the filmmaking process. This year I became a contributor/guest blogger for The Huffington Post. And that’s been a great outlet for my articles. My most recent post there is an interview with Alison Arngrim. She stars in The Mephisto Box as Leeza, a satanic high priestess who is trying to escape the trauma of her childhood. Quite a departure from Nellie Oleson, the role she played on the TV classic Little House on the Prairie. So I would say that’s another promotional tool: hire an iconic TV star! You can read the interview here: http://www.huffingtonpost.com/entry/alison-arngrim-saves-hollywood-part-1_us_578a67a4e4b0cbf01e9fe0c0

One other thing about promotion…it’s good to be persistent. But don’t make every situation about you and your work. Take time to learn about other people’s work too. And help support other people’s projects. Donate to a friend’s IndieGoGo campaign. Go to a colleague’s film screening. Let them have the spotlight every once and awhile. You’ll get your turn when your project is polished and released.

TFA: Tell us a little bit about your new website. What motivated you to create it?

HorrorHackKelly Hughes: It’s called HorrorHack.com. It was inspired by my quest to find bloggers to review my work. It was a rewarding, but time-consuming process. I discovered most of the bloggers through links on other bloggers’ pages. So I leap-frogged from blog to blog discovering all these great pages. And learned whether or not they wrote reviews, and whether they accepted outside submissions.

So recently I thought, why not put together a directory where horror filmmakers could find all these sites in one place? It could save them an enormous amount of time. And turn them on to new sources. Besides bloggers, it will also list websites, vlogs, magazines, and film fests—all with a horror theme. You could probably find most of this stuff on your own with a Google search. I just wanted to put it all in one place so filmmakers could find the information efficiently.

TFA: How are you planning on helping other indie horror creators?

Kelly Hughes: Horror Hack will also feature interviews and articles on how to promote your indie horror projects. So I’d like to create a platform for indie horror creators to share their success stories and tips with other filmmakers. We’re not a movie review site. There’s lots of good reviewers out there already. I’m creating something that will help horror filmmakers with PR and marketing. And to help lead them to sources who will be receptive to their work.
Because the bigger issue we face is spending all this time (and resources) on a project, and then no one sees it. With all these outlets you’d think we’d all have a bigger audience. But there’s a glut of product out there: movies, TV shows, shorts, web series. We have to work harder than ever to get noticed.

TFA: How can other independent horror filmmakers contact you?

Kelly Hughes: Through email: mail@kellywaynehughes.com. But don’t ask me to read or produce your script. I’ve got more than enough of my own scripts to last a lifetime. ☺ Right now I’m especially interested in people who would like to contribute to Horror Hack. Not to promote their own films, but with articles or advice on Horror PR. Or if you have a horror review blog or website you’d like us to list.

TFA: Beyond the pleasure that can come from being scared, why do you think the world needs Horror?

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Kelly Hughes: Horror is like fairy tales. Cautionary stories to teach children to be aware of the dangers in the world. People shouldn’t be totally paranoid. But a little fear can be a healthy thing.

There are some pretty whacked out people out there. You meet someone on an online dating site and they turn out to be a stalker. You help someone on the side of the ride with a flat tire, and they push you into their van, and you end up in a box under someone’s bed. You hire a plumber on Craigslist and he turns out to be a psycho who ties you to a chair, robs you, videotapes you, and posts it on YouTube. The stuff that happens in real life is often more disturbing than horror movies. So horror movies remind us to be careful out there. And help us relieve the pressures of modern life in a safe and fun way. Horror movies are fun.

TFA: Do you have any messages to horror fans?

Kelly Hughes: Don’t multi-task while watching horror. If you’re at home watching horror on TV, sit down and give it your full attention. No distractions. No checking your phone. Preferably at night with the lights out.

And don’t start writing your review on IMDb before it’s even over. Go in with an open mind. You might discover some gems if you immerse yourself in the experience. Even crappy horror movies can have sublime moments.

TFA: Any messages to independent genre creators working today?

Kelly Hughes:

  1. AllisonSkullWrite stories with action. Beware of scenes with two people sitting on a couch explaining the back story for fifteen minutes.
  2. Don’t shoot in your apartment living room with bare white walls. Find an interesting location (even if it means crashing a hotel lobby, or sneaking into a power plant.)
  3. Give your audience the genre elements they expect. That’s why they choose a genre film and not a straight-forward drama. If you’ve set them up to expect a slasher film, then go for a bloody body count. If you’re doing a hi-tech sci-fi film, throw in some bells and whistles: robots, bionic eyes, funky laboratories with green lights…whatever fits your story. But don’t forget to give your audience the fun genre elements they expect.
  4. Work with dependable and agreeable people. Keep the drama on-screen, not on-set. Sometimes it’s hard not to feel desperate. Especially if your actors and crew are working for a deferred payment. But don’t just work with anyone because they are available. If they are consistently late or flaky, let them go. And don’t work with people who look down on your genre. I love working with experienced, trained actors. But if they think horror is silly or beneath them, I don’t want them bringing that condescension to the set. They must embrace horror. (And you must write them a good role.)
  5. Create your own niche. You have to stand out from the glut of video out there. So why not create your own mini-brand? So that when people see you have a new project coming out, they will already know it will have elements they like. Don’t think of this as limiting yourself. Think of it as a way of developing faithful fans. You could do worse than being pegged as that “Neo-Slasher” director. Or the guy that does those “weird shapeshifter” movies. Or the gal that makes “urban witch mysteries.” Sure, you can always branch out later. But it’ll be easier to branch out if you make a name for yourself first. Think of your favorite writers and directors and what you expect from them. Then apply that to yourself and your career.

TFA: Thank you Kelly to share your experience with us

Ayudando a los creadores de Terror: Kelly Hughes

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Kelly Hughes es una leyenda viva del cine underground de terror de los 90. No era fácil ser un director independiente de género en esa época, pero Kelly logró hacer una serie de televisión por su cuenta. Heart Attack Theatre (Teatro del Ataque al Corazón), con  episodios de más de media hora de duración con historias de terror sin presupuesto, transmitidos por TV (antes de que existiera Youtube), a razón de un episodio por semana. Cómo describe su rutina en aquella época es una locura:

HAT“(…) Escribía el guión en mi hora de almuerzo del viernes (trabajaba a tiempo completo en otro sitio mientras hacía esto) Rodaba las escenas durante el fin de semana. Editaba las noches del domingo, lunes y martes cuando llegaba a casa del trabajo. Lo entregaba al estudio el miércoles. Ellos lo emitían el viernes por la noche. Y yo empezaba todo el proceso de nuevo”

(para leer el resto de la entrevista sobre su pasado: http://www.searchmytrash.com/cgi-bin/articlecreditsb.pl?kellyhughes(2-15)

Después de sobrevivir a esta experiencia, Kelly siguió creando películas underground, incluyendo la primera película Drag Queen de zombis (con la actriz de “Supervixen” de Russ MeyerKitten Natividad).

Como una persona que siempre ha abrazado la innovación, Kelly nunca pierde la oportunidad de aprovechar las ventajas que la tecnología nos ofrece. Podreis encontrar su serie sobrenatural, The Mephisto Box, en Amazon Prime este otoño. Y está a punto de lanzar un nuevo sitio web para ayudar a la comunidad de cineastas de terror independientes a promover sus obras.

The Fiction Anthology (TFA): ¿Cómo te las arreglas para sobrevivir como director de cine independiente de terror desde los años 90?

Kelly Hughes: ¡Y sigo trabajando! Mi serie se emitió en la televisión de acceso público, que no era comercial. Pero cuando empecé a hacer vídeos en VHS a finales de los 90, es  cuando empecé a recibir algo de beneficio. Al menos lo suficiente para alcanzar el equilibrio con lo que gastaba en la duplicación de vídeo. Por no hablar de todas esas carátulas para las películas. Me obligaban a imprimir un mínimo de 2500 cada vez. Y yo no vendía ni de lejos 2500 de esos tempranos videos. Pero quería que las carátulas tuvieran un aspecto profesional. Así que invertía en ello.

TFA: ¿Cuáles son las principales lecciones sobre filmmaking que aprendiste en esa década menos avanzada tecnológicamente? ¿Consideras que haber tenido esa experiencia te da una ventaja como realizador hoy día?

poster from facebook lo-rezKelly Hughes: La lección principal es que necesitas un guión. No puedes esperar que los actores improvisen el guión por ti. Y tienes que trabajar con gente de confianza. Tienen que llegar y a tiempo. Tienen que estar comprometidos con el proyecto.

Además, en la era analógica, perdías mucho tiempo rebobinado y avanzando la cintas de vídeo para comprobar el plano. Así que tenías que estar cubierto. Pero no quieres grabar un millón de toma de algo, porque después era una pesadilla clasificar todo. Así que al final, generalmente hacía sólo una o dos tomas para cada plano. Tal vez tres si teníamos una dificultad técnica.

La ventaja es que me da la confianza de saber que puedo hacerlo a pesar de cualquier contratiempo. Por ejemplo, con mi último proyecto, la noche antes del primer día de rodaje, recibí un correo electrónico de una de mis actrices principales diciendo que lo dejaba porque su novio no quería que besara otra a un tipo. Y en el guión, el beso era un beso bastante inocente en la frente. Así que lo primero que pensé fue: ¿Y me lo dices la noche antes de rodar? ¿A través de un correo electrónico? Mi segundo pensamiento fue: ¿Esperaste hasta ahora para leerte el guión? Me dí unos minutos para perder los nervios.  Pero después me obligue a retomar las riendas: tenía que encontrar una solución. Y no marear al resto del reparto con esto. Así que contacté con una actriz que interpretaba un pequeño papel y le pregunté si quería hacerse cargo de uno de los papeles principales. Y dijo que sí. Y a la larga fue un acierto porque ella era una mucho mejor actriz que la original. Así que la lección es: no te quedes atascado cuando surja un revés. Resuelve el problema y sigue adelante.

TFA: Te entrevistaron, junto a otros directores de terror indie y underground en el documental Blood on the Reel. ¿Qué crees que teneis todos en común? ¿Estáis en contacto?


blood-on-the-reel-poster-art-webKelly Hughes:
 Creo que todos tenemos un espíritu independiente. Y un sentido del humor retorcido. No tenemos miedo de hacer lo que sea necesario para conseguir completar nuestros proyectos.

Tengo contacto con ellos a través de Facebook. Me gusta ver lo que cuelgan allí y estar al día de sus últimos trabajos y proyectos. Con el que tengo más contacto es con Johnny Daggers, Johnny Daggers, el creador de Blood on the Reel. Es muy creativo y es divertido hablar con él. Incluso le entrevisté para un artículo (que tengo que transcribir y terminar un día de estos)

TFA: ¿Cuándo decidiste hacer una webserie y por qué? ¿Qué piensas acerca de este nuevo medio?

Poster The Mephisto BoxKelly Hughes: Me gustó mucho hacer mi serie de televisión allá en los años 90. Y siempre he querido volver a trabajar en un formato episódico. Aunque mi antigua serie, Heart Attack Theatre era una antología de terror con una historia y personajes completamente nuevos cada semana. Mi nuevo proyecto, The Mephisto Boxes una serie con personajes recurrentes y una historia que avanza. Una telenovela que cuenta tanto con suspense psicológico como con elementos tradicionales de las películas slasher. Como una “Lifetime Original movie”, pero más sangrienta.

Hay una explosión de series de televisión ahora mismo. Parece que es el medio más popular y creativo. Especialmente para el terror con todas esas series como American Horror Story, Scream, Slasher, y Stranger ThingsY verlos en streaming en Netflix o Amazon realmente difumina la línea entre webserie y televisión tradicional. Por lo que es prácticamente lo mismo hoy en día.

Pero cuando yo hice mi serie para la televisión de acceso público, fue muy importante para mi ver mi trabajo transmitido al público (aunque fuera sólo una TV por cable local) Nunca me habría podido imaginar todas las formas de exhibición que tenemos hoy. Así que me recuerdo que el futuro está aquí y que tengo para aprovecharlo. Tengo que espabilarme y crear la loca serie de televisión que siempre soñé.

TFA: ¿Cómo estás promocionando la webserie?

Kelly Hughes: La promoción es continua: antes, durante y después de la producción. Enviamos comunicados de prensa, publicamos actualizaciones en Facebook, vas a convenciones y hablas con la gente cara a cara. Creo que todos somos bastante visuales, así que utilizo una gran cantidad de fotos para promocionar mi trabajo. Probablemente debería utilizar Instagram más. Pero es fácil dispersarse si usas todas las formas de social media. Así que me concentro en Facebook.

Mi forma favorita de promoción, sin embargo, son las entrevistas. Y no sólo yo hablando de mi trabajo sino entrevistando yo mismo a los miembros del reparto. Y también escribir artículos sobre el proceso de filmación. Este año me convertí en un colaborador/blogger invitado para  The Huffington Post. Y eso ha sido una gran salida para mis artículos. Mi post más reciente allí es una entrevista con Alison Arngrim. Ella protagoniza The Mephisto Box como Leeza, una sacerdotisa satánica que está tratando de superar el trauma de su infancia. Algo completamente diferente a su personaje Nellie Oleson, que interpretó en el clásico de la televisión Little House on the Prairie. Así que yo diría que esa es otra herramienta de promoción: ¡contratar a una estrella icónica de televisión! Puedes leer la entrevista aquí: http://www.huffingtonpost.com/entry/alison-arngrim-saves-hollywood-part-1_us_578a67a4e4b0cbf01e9fe0c0

One otra cosa sobre la promoción … es bueno ser persistente. Pero no convertir cada situación en autopromoción. Tómate el tiempo para aprender acerca del trabajo de otras personas y apoyar sus proyectos. Donar a campañas de IndieGoGo de un amigo. Ir a la proyección de una película de un colega. Dejar que ellos sean los protagonistas también. Ya llegará tu momento cuando el proyecto se pula y se estrene.

TFA: Cuéntanos un poco acerca de tu nueva página web. ¿Cuál fue tu motivación a la hora de crearla?

HorrorHackKelly Hughes: Se llama HorrorHack.com. Surgió de mi búsqueda para encontrar bloggers que hicieran una reseña mi trabajo. Fue gratificante, pero es un proceso que consume tiempo. Descubrí la mayoría de los bloggers a través de los enlaces en las páginas de otros bloggers. Así que salté de blog en blog para descubrir todas estas grandes páginas. Y aprendí cuales hacían reseñas y cuantos aceptaban trabajos no solicitados.

Así que hace poco pensé: por qué no organizar un directorio donde los cineastas de terror puedan encontrar todos estos sitios en un solo lugar. Ahorrarían un montón de tiempo. Y convertirlos en nuevas fuentes. Además de los bloggers, aparecerán también sitios web, vlogs, revistas y festivales de cine, todos con temática de terror. Probablemente se podría encontrar la mayor parte de este material por tu cuenta con una búsqueda de Google. Pero quería ponerlo todo en un solo lugar para que los filmmakers pudieran encontrar la información de manera más eficiente.

TFA: ¿Cómo piensas ayudar a otros creadores de terror?

Kelly Hughes: Horror Hack también contará con entrevistas y artículos sobre la manera de promover sus proyectos de terror indie. Así que me gustaría crear una plataforma para que los creadores de terror indie puedan compartir sus historias de éxito y consejos con otros creadores. No somos un sitio para hacer reseñas de películas. Hay muchísima gente buena haciendo eso ya. Estoy creando algo para ayudar a los cineastas de terror con sus relaciones públicas y su marketing. Y guiarles para que encuentren los sitios que serán receptivos a su trabajo.

Porque el mayor problema al que enfrentamos (como creadores) es emplear tanto tiempo (y recursos) en un proyecto, y que después nadie lo vea. Con todas esas posibilidades de exhibición por internet puedes pensar que es más fácil llegar a tu audiencia. Pero hay un exceso de oferta de producto ahí fuera: películas, programas de televisión, cortometrajes, series web. Tenemos que trabajar más duro que nunca para llamar la atención.

TFA: ¿Cómo pueden otros creadores independientes de terror ponerse en contacto contigo?

Kelly Hughes: A través de correo electrónico: mail@kellywaynehughes.com. Pero no me pidan que lea o produzca su guión. Tengo más que suficiente con mis propios guiones para toda la vida.  Ahora mismo estoy especialmente interesado en las personas que deseen contribuir a HorrorHack.com. No para promover sus propias películas, sino con artículos o consejos sobre producción de terror. O si tienen un blog de opinión o sitio web de terror que le gustaría que añadiera a la lista

TFA: Más allá del placer de pasar miedo, ¿por qué cree que el mundo necesita Terror?

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Kelly Hughes: El terror es como los cuentos de hadas: historias que enseñan a los niños a ser conscientes de los peligros del mundo. La gente no debería ser totalmente paranoica. Pero un poco de miedo puede ser algo sano.
Hay gente por ahí que está muy mal. Te encuentras con alguien en un sitio de citas en línea y puede ser un acosador. Ayudas a alguien a cambiar una rueda, te mete dentro de su furgoneta, y terminas en una caja bajo la cama de alguien. Contratas a un fontanero en Craigslist y resulta ser un psicópata que te ata a una silla, te roba, te graba y lo publica en YouTube. Cosas que pasan en la vida real a menudo son más preocupantes que en las películas de terror. Así que las películas de terror nos recuerdan que hay que tener cuidado ahí fuera. Y ayuda a aliviar las presiones de la vida moderna de una manera segura y divertida. Las películas de terror son divertidas

TFA: ¿Tiene algún mensaje a los fans del terror?

Kelly Hughes: No hagas varias cosas mientras ves terror. Si estás en casa viendo terror en la televisión, siéntate y pon toda tu atención. Sin distracciones. Sin mirar el teléfono. Preferentemente por la noche y con las luces apagadas.

Y no comenzar a escribir tu opinión en IMDb antes de que termine. Ve con una mente abierta. Es posible descubrir algunas joyas si te sumerges en la experiencia. Incluso las películas de terror incómodas pueden tener momentos sublimes.

TFA: ¿Algún mensaje a los creadores de género independientes?

Kelly Hughes:

  1. AllisonSkullEscribe historias con acción Cuidado con las escenas con dos personas que se sientan en un sofá y que explica la historia de fondo durante quince minutos.
  2. No ruedes en un apartamento con paredes blancas y desnudas. Encuentra un lugar interesante (incluso si esto significa colarse en el pasillo de un hotel, o en una planta de energía)
  3. Da a tu público los elementos de género que esperan. Es por eso que se elige una película de género y no un drama sencillo. Si les has preparado para esperar un slasher, dale un montón de muertes sangrientas. Si estás haciendo una película hi-tech de ciencia ficción, dale algo de lo que esperan: robots, ojos biónicos, laboratorios de moda con luces verdes … lo que se adecue a tu historia. Pero que no se te olvide dar a tu público los divertidos elementos del género que esperan.
  4. Trabaja con personas de confianza y agradables. Mantener el drama en la pantalla, no en el set. A veces es difícil no sentirse desesperado. Especialmente si tus actores y el equipo están trabajando con un pago diferido. Pero no sólo trabajes con cualquier persona sólo porque esté disponible. Si llegan siempre tarde y no muestran interés, déjalos ir. Y no trabajes con personas que menosprecien el género. Me encanta trabajar con actores con experiencia y bien entrenados. Pero si creen que el horror es tonto o poco para ellos, no quiero llevar esa condescendencia al rodaje. Deben apreciar el terror. (Y tu tienes que escribir un buen papel para ellos)
  5. Crea tu propio nicho. Debes ser consciente de toda la competencia mediática que hay ahí fuera. ¿Por qué no crear tu propia mini-marca? Así, cuando la gente vea que tienes un proyecto nuevo, ya sabrá que va a tener los elementos que le gusta. No pienses en ello como una limitación de ti mismo. Piensa en ello como una forma de desarrollar fieles seguidores. Puede que te cataloguen como que el director del “Neo-Slasher”. O el tipo que hace esas películas de “raras” de cambiaformas. O la chica que hace “misterios de brujas urbanas.” Por supuesto, siempre te puedes diversificar después. Pero será más fácil diversificarte si te haces un nombre por tí mismo en primer lugar. Piensa en tus escritores y directores favoritos y lo que se espera de ellos. A continuación, aplicar eso a ti mismo y a tu carrera.

TFA: Muchas gracias Kelly por compartir tu experiencia con todos nosotros

Video games in a Dystopian Future: VIRTUAL

spanishVIRTUALOne of the first short films that we shared with you in The Anthology was The Pixel Theory: Pandora’s Box. We were surprised by the visual quality of this low-budget production—and in Spain, when you say “low-budget,” it really means “ultra-low-budget.” More importantly, we were surprised by the narrative: a genuine dystopian Sci-Fi story about something that could becomeDaniel Torrado03 a real problem in the non-so-distant future. You can watch it here.

For all these reasons, we couldn’t wait to talk with the director of Pandora’s Box, Daniel H. Torrado, about his next movie, Virtual: a big brother of the short. The team behind Virtual has just released a Kickstarter campaign to make the production possible.

The Fiction Anthology (TFA): You directed your first short film in 2005. That’s over 10 years of experience in creating fiction cinematically. When did you first realize that this was your passion?

Caja de Pandora - Behind Scenes03Daniel H. Torrado: The audiovisual is something that has attracted me since childhood. I think it all started when my parents bought a Handycam camera that they didn’t allow me to touch. I was very intrigued by that forbidden object full of buttons.Later, I started making short stop motion movies with plasticine, recording silly stories with friends. When I was in high school, I enrolled in film workshops and courses. Later, I attended a training program for the unemployed that taught me to use the ENG camera, editing programs, and so on. In 2005, I dove into my first film, very amateurishly, with a borrowed Canon XL1 camera, 100 euros raised at parties, and the help of many friends. Despite the low budget, the film was screened in several cinemas and universities, and it was issued in Telek. Since then, I have spent ten years working on all kinds of audiovisual projects.  I have continued to educate myself in directing, camera, lighting, postproduction, etc.

TFA: You mention your passion for science fiction and video games. Did both passions start at same time?

Daniel H. Torrado: I think so. When I was a child, movies as Willow and Star Wars accompanied my family at every Christmas. Alien and Terminator 2 made deep impressions on me. I also spent lot of time in arcades. I was really hooked on the game Metal Slug. When I wasn’t playing it, I was watching other people play. I got so good that I could finish the game on a single coin. Pure pleasure. I remember the atmosphere of those arcades: the teenagers, the little punks of the neighbourhood… that feeling is something I want to capture in a film.  

TFA: You have worked for a long time in camera crews and as a director of photography. How do you think that experience affects your work as a director? As a writer?

Caja de Pandora - Behind ScenesDaniel H. Torrado: Usually, when I write, I do it with total freedom, visualizing the scenes in my mind regardless of the technical constraints. It’s when I do the planning and the shooting  that I think about the technical issues. Cinema is the largest collective art, so I think that a director should have technical knowledge and know how every department works. The director has to learn to control and anticipate potential problems. A single failure in the art department, in photography or sound and all the fantasy we try to create fades out.

TFA: You’ve been a director of photography and a camera operator in many of your projects as director. What are the advantages and disadvantages of being a “jack of all trades” during filming?

Caja de Pandora - Behind Scenes04Daniel H. Torrado: Generally the “jack of all trades” is more an necessity, due to the lack of resources, than a real choice. In Cinema, many arts and techniques converge, and you can’t be an expert in all of them. I like to have people specialized in their fields when possible. The good thing about working alone is that, you can move more quickly. If there are fewer factors in the equation, there is less risk for failure. But working alone is also very exhausting and requires a lot time and effort for getting good results. Personally, I prefer to work as part of a team.

Caja de Pandora04

TFA: The Science Fiction usually requires visual sophistication, something not very compatible with a low budget. What are your secrets for making low-budget science fiction films :)?

Daniel H. Torrado: It’s not a secret that we are living in the digital revolution. Today, you can do wonders with a midrange computer if you have the right skills. In the past, a bad story could compensated with a good dose of Visual Effects. But nowadays, the story is more important than all the spectacle that adorns it.

Daniel Torrado-ProyectosTFA: What is “The Pixel Theory”?

Daniel H. Torrado: Pixel Theory began as a movie in chapters, made with the participation of several directors. After it was done, we decided to take the chapter Pandora’s Box from the final film and distribute it as a promotional short of the project.

TFA: How did you come up with the idea for Pandora’s box? What were your narrative and aesthetic influences?

Daniel H. Torrado: The idea came to me while I was playing Counter Strike, a well known online shooter game. My main cinematic influences were 1984 and The Matrix.

You can find more information about Daniel’s next project, the feature film Virtual, in the video from the Kickstarter campaign.


TFA: Pandora’s Box stands out visually not only in the “virtual world” scenes, but in the “real world” ones too. Those scenes are stylized and dirty at the same time. Will there be a similar visual contrast between the real and virtual worlds in your next film, Virtual?VirtualWorld Vs RealWorldDaniel H. Torrado: Of course. The contrast between a fantastical “unreal world” and a rusty reality is very important for the story. It’s part of the critique in the film: as everything rots around us, we escape into digital worlds that don’t actually exist.

TFA: When did you have the idea for Virtual?

Daniel H. Torrado: Virtual arose naturally from Pixel Theory. After seeing Pandora’s Box, many people asked me about a longer version of the film.All those questions pushed me to write the feature.

Virtual - Concept01TFA: The concepts in Virtual are very ambitious, and the visuals look very nice. What will be the biggest challenges of producing it?

Daniel H. Torrado: As with any project, the ultimate challenge is funding. We have the technical team that participated in Pixel Theory, along with the support of production companies and rental houses. But there’s always the need for an investment to cover expenses such as food, gasoline, locations, social security, etc.

VIRTUAL360TFA: You mentioned complementary VR360 experience and e-books in the Kickstarter Virtual-Ebookcampaign. Will they be a complement of the original story or parallel stories?
Daniel H. Torrado: 
The 360 VR experiences will be parallel stories with other characters in the same universe. They complement the main story to give it more depth. But the e-book is a literary adaptation of the script, so even people who aren’t familiar with the universe can follow the story.

TFA: What do you think Science Fiction brings to our world?

Daniel H. Torrado: On one hand, it brings fantasy. It brings us the dream of creating new worlds. On the other hand, Sci-Fi warns us about problems that we can encounter in the future, if we aren’t careful in the present. In Virtual, we experience amazing worlds of fantasy. At the same time, I try to represent the world we can find ourselves in if we don’t take precautions: a rotten reality dominated by elites, where the people live badly, escaping from their problems through virtual reality.

Virtual - Concept04TFA: Any messages for fans of Science Fiction?

Daniel H. Torrado: Don’t stop dreaming. Also, we need your support for making the first major Spanish Science Fiction film possible. There are great Spanish Science Fiction films, like Open your eyes (the Spanish movie remaked by Tom Cruise in Vanilla Sky) and Acción Mutante, but none them addresses genre so directly.

 TFA: Any messages for fellow independent creators of genre fiction?

Daniel H. Torrado: Don’t miss the years that you could spend waiting for someone to finance your big project.

Thank you Daniel for your time.

Let’s do that movie possible: Kickstarter

Videojuegos en un Futuro Distópico: VIRTUAL

VIRTUALUna de los primeros cortos que compartimos contigo en The Anthology fue The Pixel Theory: La Caja de Pandora. Nos sorprendió la calidad visual de esta producción de bajo presupuesto. Y, más importante, nos sorprendió narrativamente: una genuina historia de Ciencia Ficción distópica acerca de algo que se puede convertir en un problema en futuro no muy lejano. Daniel Torrado03Lo puedes ver aquí.

Por todo ello, no pudimos esperar para hablar con su director, Daniel H. Torrado, sobre su próxima película, Virtual: un “hermano mayor” del corto. El equipo detrás de Virtual acaba de lanzar una campaña de Kickstarter para hacer la película posible.

The Fiction Anthology (TFA): Dirigiste tu primer cortometraje en 2005. Eso son más de 10 años de experiencia creando ficción ¿cuándo te diste cuenta de que ésta era tu pasión?

Caja de Pandora - Behind Scenes03Daniel H. Torrado: El audiovisual es algo que me ha atraído desde pequeño, creo que todo empezó cuando con diez años mis padres compraron una cámara Handycam que no me dejaban tocar, aquél objeto prohibido lleno de botones me resultaba muy llamativo. Cuando tuve ocasión empecé a hacer pequeñas piezas de stop motion con plastelina, grabar tonterías con los amigos, etc. En el instituto me apunté a talleres de cine y a cursos juveniles del ayuntamiento. Después asistí a cursos para desempleados sobre cámara ENG, montaje, etc. En 2005 me lancé a rodar mi primera película, muy amateur, con una Canon XL1 prestada, cien euros recaudados en fiestas y la ayuda de un montón de amigos. Pese a los pocos medios la película se proyectó en varias salas, universidades y fue emitida en Telek. Desde entonces he pasado diez años participando en todo tipo de proyectos audiovisuales y formándome en escuelas de cine, en dirección, cámara, iluminación, postproducción, etc.

TFA: Mencionas tu pasión por la Ciencia Ficción y por los videojuegos. ¿Empezaron al mismo tiempo?

Daniel H. Torrado: Creo que sí, forman parte de mi infancia, de pequeño películas como Willow y La Guerra de las galaxias acompañaban cada navidad. Alien o Terminator 2 me marcaron profundamente. También pasé mucho tiempo en las salas recreativas, estaba muy enganchado al Metal Slug, cuando no lo estaba jugando veía como lo hacían los demás, hasta el punto que con una sola moneda era capaz de acabar la maquina. Puro vicio. Recuerdo la atmósfera de esas salas recreativas entre malotes de barrio y adolescentes, es algo que sin duda quiero plasmar en la película.  

TFA: Has trabajado durante mucho tiempo en el equipo de cámara y como director de fotografía, ¿cómo crees que afecta eso a tu trabajo como director? ¿Y como guionista?

Caja de Pandora - Behind ScenesDaniel H. Torrado: Generalmente cuando escribo lo hago con total libertad, sin tener en cuenta conceptos técnicos, visualizando las escenas en mi mente. Es a la hora de planificar y rodar cuando tengo en cuenta las cuestiones técnicas. Para mí el cine es el mayor arte colectivo, por eso creo que un director debe tener conocimientos técnicos y conocer el funcionamiento de cada departamento, para saber controlarlo y adelantarse a posibles problemas; un fallo en arte, foto o sonido y toda la fantasía que creamos dentro del encuadre se desvanece.

TFA: Has sido director de foto y operador de cámara en muchos de tus proyectos como director ¿Qué ventajas e inconvenientes tiene ser un “hombre orquesta” durante el rodaje?

Caja de Pandora - Behind Scenes04Daniel H. Torrado: Generalmente el “hombre para todo” es más una imposición por la falta de medios para un proyecto, que una verdadera elección, en el cine confluyen muchas artes y técnicas y no puedes ser un experto en todas, a mi me gusta contar con gente especializada en su campo cuando es posible. Lo bueno cuando trabajas solo es que te mueves más rápido, si hay pocos factores en la ecuación hay menos riesgo de que fallen, pero también es muy agotador, requiere mucho tiempo y esfuerzo para conseguir buenos resultados. Personalmente prefiero jugar en equipo.

Caja de Pandora04

TFA: La Ciencia Ficción suele requerir cierta sofisticación visual, algo que no es muy compatible con el bajo presupuesto. ¿Algún secreto que compartir 🙂 ?

Daniel H. Torrado: No es ningún secreto que vivimos en la revolución digital, hoy con un ordenador de gama media se pueden hacer maravillas si se tienen los conocimientos adecuados. Por eso antes una mala historia se podía maquillar con buenas dosis de VFX, en cambio hoy es más importante la historia que todos los efectismos que la adornan.

Daniel Torrado-ProyectosTFA: ¿Qué es “The Pixel Theory”?

Daniel H. Torrado: Pixel Theory comenzó siendo una película por capítulos en la que participábamos varios directores, pero finalmente decidimos sacar el capitulo de La Caja de Pandora del montaje final y distribuirlo como cortometraje promocional de la película.

TFA: ¿Cómo surgió la idea de La caja de Pandora? ¿Cuales fueron tus influencias narrativas y estéticas?

Daniel H. Torrado: La idea me surgió jugando al Counter Strike, un conocido shooter online, mis influencias cinematográficas más claras fueron 1984 y The Matrix.

Puedes encontrar más información sobre el próximo proyecto de Daniel, el largometraje Virtual, en el video de la campaña de Kickstarter.


TFA: En La Caja de Pandora no sólo destacan visualmente las escenas “virtuales”, sino también las reales: desagradables pero a la vez estilizadas. ¿Será parecido el contraste visual entre los dos mundos en tu próxima película, , Virtual?VirtualWorld Vs RealWorldDaniel H. Torrado: Sin duda, me parece importante para la historia marcar el contraste entre un mundo irreal tremendamente estético y la realidad oxidada. Es parte de la crítica de la película, el como todo se pudre a nuestro alrededor mientras escapamos a mundos digitales que no existen.

TFA: ¿En qué momento surgió la idea de Virtual?

Daniel H. Torrado: Virtual surge de forma natural tras mi experiencia con Pixel Theory. Mucha gente después de ver el corto La Caja de Pandora me preguntaba por la posibilidad de hacer la película. Y todas esas preguntas me han empujado a escribir la versión del largometraje.

Virtual - Concept01TFA: Los concepts de Virtual son muy ambiciosos y tienen muy buena pinta. ¿Cual será el mayor desafío de realizarla?

Daniel H. Torrado: Como en cualquier proyecto el máximo desafío es la financiación, ya contamos con equipo técnico que participó en Pixel Theory y con el apoyo de productoras y casas de alquiler. Pero siempre hace falta una inversión para sufragar gastos como la comida, gasolina, localizaciones, seguridad social, etc.

VIRTUAL360TFA: En tu campaña de Kickstarter mencionas la experiencia VR360 y los e-booksVirtual-Ebook. ¿Serán historias complementarias a la original o paralelas?
Daniel H. Torrado: Las experiencias VR 360 serán historias paralelas con otros personajes del mismo universo que complementen la historia principal para darle profundidad. Mientras que el
 e-book es una adaptación literaria del guión para que cualquiera pueda valorar la historia.

TFA: ¿Que crees que la Ciencia Ficción aporta al mundo?

Daniel H. Torrado: Por un lado aporta fantasía con la posibilidad de soñar creando nuevos mundos, por otro llamadas de atención sobre problemas que podemos encontrar en el futuro si no tenemos cuidado. En Virtual, por un lado encontramos asombrosos mundos de fantasía, mientras trato de reflejar el tipo de mundo al que podemos llegar si no tomamos precauciones; con una realidad podrida dominada por las élites mientras la gente malvive escapando de sus problemas a través de la realidad virtual.

Virtual - Concept04TFA: ¿Algún mensaje para los fans de la Ciencia Ficción?

Daniel H. Torrado: Que no dejen de soñar y que necesitamos su apoyo para hacer posible la primera gran película de ciencia ficción española, ha habido grandes películas de ciencia ficción en nuestro cine como Abre los Ojos y Acción Mutantepero ninguna que aborde el género de forma tan directa.

 TFA: ¿Algún mensaje para tus compañeros creadores independientes de ficción de género?

Daniel H. Torrado: No dejes pasar los años esperando que alguien financie tu gran proyecto.

Muchas gracias por tu tiempo Daniel.

Hagamos esta película posible: Kickstarter