Bringing the Filmmaking experience to Games

spanishAssassins-Creed-Origins (1)As video games are becoming more and more visually sophisticated, the cross-pollination between the film industry and the game industry is growing. It’s easy to see this happening with technology and storytelling techniques. When you look at the artists that work in both industries, it’s not hard to imagine the crossover of CGI artists, as they work with computers and the same tools. However, it’s more curious when it happens with those that have worked on set. A relatively unknown role is that of the Camera Specialist in video games. We talked about this with Carlos Hidalgo, the Camera Specialist in one of the most important game studios in the world: Ubisoft. He has worked on games such as: Rainbow Six, Watch Dogs 1 & 2, Assassin’s Creed: Rogue, and the recently released Assassin’s Creed: Origins. He has worked in several movies as Director of Photography as well.

The Fiction Anthology (TFA): How did you start working in the video game industry?Carlos Hidalgo

Carlos Hidalgo: Well, I was a director of photography, and I was approached by a producer to shoot real people to be composited in a 3D environment (we talked around 1999).  At that time, we had many problems matching the actual camera lenses with (the 3D software) Softimage lenses. After showing them my knowledge of cinema and the possibility of creating more realistic cinematics, I was offered the position of Director of Virtual Photography. At that time that position did not exist. That was one of the reasons why I moved away from cinema and became more involved with video games. Back then, we could not make realistic lighting that worked with moving cameras. So I implemented the use of three-point lighting, unknown to the animators at that time. Of course, we had to adapt it because any light that was directed towards the (CGI) camera was not counted by the renderer, so we had to use a 45 degree technique to simulate a backlight.

TFA: Has your work changed since then?

AssassinsCreed_Origins-Camera copyCarlos Hidalgo: The challenge was getting bigger with the invention of motion capture, which facilitated and created a more realistic animation of people. I began to work and develop systems that allowed the transfer of the motion capture to other softwares, like Kaydara, that allowed us the transfer between Mocap (Motion Capture) cameras and (the software) Softimage.

TFA: Were you a gamer before you got into the field?

watch_dogs_game-HDCarlos Hidalgo: Really, I almost never played. Because of my profession, my interestswere more dedicated to film and trying to go further, as I was a cinephile at that time. But at the same time, I can not deny that I was playing two or three games on a Genesis console that I had bought for one of my children.

TFA: And after?

Carlos Hidalgo: I think it is necessary to be a gamer to work in the video game industry because it is very important to be aware of what happens in other parts of the industry, and of course, to always try to go further in what is being achieved.

TFA: As a Camera Specialist, what is your job exactly?

Carlos Hidalgo: A camera specialist to video games is what a director of photography is to cinema. The camera specialist is someone who works very closely with the director of cinematics and writers. While the creative work of the director gives us the intention of the scene he wants to shoot, we give him our point of view regarding our narrative experience with cameras and lights. In itself, it is an exchange of creativity where everyone has expertise.

AssassinsCreed_Origins-Camera2We film the scenes in the motion capture studio.  We meet with the director and the editor, and we see if the edited scene works. Then we take the edit and adjust the cameras in the 3D software. We see how it works with textures and lighting, and once approved, we simply do a polish.

TFA: Are you responsible for the cameras in cinematics and in gameplay as well?

Carlos Hidalgo: Normally, we had two kinds of camera specialists, one in gameplay and one in cinematics. But sometimes, I had to work with script cameras (gameplay) to coordinate the transition between cinematics and gameplay.

TFA: During video games, the gamer can choose the camera angle, so how do you create camera work to improve the gaming experience?AssassinsCreed_Rogue

Carlos Hidalgo: We always try to improve the gamer experience. You will see in Assassins: Origins how we try to give more camera options to the player.

TFA: Are you present in the MOCAP process, too?  

Carlos Hidalgo: Yes, like a director of photography, I work close with the director, actors and soundman to find the best way to shoot, exactly like a movie shoot.

TFA: How does your experience with movies affect your work in video games?

Carlos Hidalgo2Carlos Hidalgo: Well, my experience in movies helps me to be efficient in game production; it helps me to know how to deal with huge teams, and it is so fun to be creative without all the constraints of making a movie. From the beginning, in gaming, I saw how more and more the game studios were bringing people from movies to change the vision and production of making a game. All the knowledge we had from shooting a movie (visual language, camera, lenses, etc.), it applies directly to cinematics.

TFA: And how does your video game experience affect your work in movies?

Carlos Hidalgo: Being in a game studio helps me realize that using the technology we use in gaming could make the way we shoot movies easier.

TFA: Do you see the future of movies becoming closer to video games? Or do you think that they’ll continue to live as two separate arts?

24271541_10159831015010422_580834638_oCarlos Hidalgo: I think, inevitably, cinema adapts to new technology and all the new creative possibilities. Of course, these possibilities create films that are a little plastic and lifeless, but it is the filmmakers who keep a certain visual reality. Many movies are not credible because of the poor use of technology; I think the only culprit for this is the director and his insatiable desire to use CG. Something that the film industry observes is how video games have many more followers, and the film industry wants to bring them to the cinema as versions of the larger video games. But since they will never be interactive, their films have not yet succeeded.

Muchas Gracias, Carlos. We can’t wait to enjoy your latest work in Assassin’s Creed: Origins.

 

Llevando la experiencia cinematografica a los videojuegos

Assassins-Creed-Origins (1)Conforme los videojuegos se van haciendo más sofisticados visualmente, la polinización cruzada entre la industria del cine y la industria de los videojuegos crece cada vez más. Esto es fácil de ver con la tecnología y las técnicas narrativas. Cuando nos fijamos en los artistas que trabajan en ambas industrias, no es difícil imaginar el cruce de los artistas de CGI (Imagenes Generadas por Ordenador) de ambos sectores, ya que ambos trabajan con ordenadores y usan las mismas herramientas. Sin embargo, ese cruce profesional es más curioso cuando sucede con los artistas que trabajan en el set de un rodaje de cine. Una profesión relativamente desconocida es la de Especialista de Cámara en videojuegos. Hemos hablado sobre ello con Carlos Hidalgo, Especialista de Cámara en uno de los estudios de videojuegos más importantes del mundo: Ubisoft. Ha trabajado en juegos como Rainbow Six, Watch Dogs 1 y 2, Assassin’s Creed: Rogue, y el recién estrenado Assassin’s Creed: OriginsIgualmente, ha trabajado en varias películas como director de fotografía.

The Fiction Anthology (TFA): ¿Cómo empezaste a trabajar en la industria del videojuego?
Carlos Hidalgo

Carlos Hidalgo: Yo era Director de Fotografía, y un productor me encargó filmar personas reales para integrarlas en un entorno 3D (estamos hablando de alrededor de 1999). En ese momento tuvimos muchos problemas para igualar las lentes de las cámaras reales con lentes de Softimage (3D sofware) Cuando vieron mi conocimientos de cine y cómo les ayudé a crear las cinemáticas más realistas, me ofrecieron el cargo de Director de Fotografía Virtual. En ese momento no existía esa posición laboral. Y esa fue una de las razones por las que me alejé del cine y me involucré más con los videojuegos. En aquel entonces, no podíamos conseguir una iluminación realista que funcionara con las cámaras en movimiento. Así que implementé el uso de iluminación de tres puntos, desconocido para los animadores en ese momento. Por supuesto, lo tuvimos que adaptar porque cualquier luz que se dirige hacia la cámara (3D) no era procesada por el ordenador, así que tuvimos que utilizar una técnica de 45 grados para simular una luz de fondo.

TFA: ¿Ha evolucionado mucho tu trabajo desde entonces?

AssassinsCreed_Origins-Camera copyCarlos Hidalgo: El reto fue cada vez más grande por la invención de captura de movimiento, que facilitaba y creaba una animación más realista de las personas. Empecé a trabajar y desarrollar sistemas que permitieran la transferencia de la captura de movimiento a otros programas, como Kaydara, que nos permitió transferir la cámara entre Mocap (Captura de Movimiento) y (el software) Softimage.

TFA: ¿Jugabas a videojuegos antes de trabajar en el sector?

watch_dogs_game-HDCarlos Hidalgo: En realidad, casi nunca jugaba. Debido a mi profesión, mis intereses estaban más orientados hacia el cine, ya que yo era un cinéfilo en ese momento. Pero, al mismo tiempo, no puedo negar que jugué unas cuantas veces en una consola Genesis que le compré a uno de mis hijos.

TFA: ¿Y después?

Carlos Hidalgo: Creo que es necesario ser un jugador para trabajar en la industria del videojuego. Es muy importante estar al tanto de lo que sucede en la industria, y por supuesto, siempre tratar de ir más allá de lo que se está logrando.

TFA: Como Especialista de Cámara, ¿en qué consiste tu trabajo exactamente?

Carlos Hidalgo: Un Especialista de Cámara de videojuegos es lo que un Director de Fotografía es en el cine. El especialista de cámara es alguien que trabaja muy de cerca con el director de cinemáticas y con los escritores. Mientras que el trabajo creativo del director nos da la intención de la escena que quiere rodar, nosotros le damos nuestro punto de vista de acuerdo con nuestra experiencia narrativa con cámaras y luces. En sí, se trata de un intercambio de creatividad donde todo el mundo tiene su propia especialización.

AssassinsCreed_Origins-Camera2Filmamos las escenas en el estudio de captura de movimiento.  Nos reunimos con el director y el montador, y vemos si la escena editada funciona. Luego tomamos el montaje y ajustamos las cámaras en el programa de 3D. Comprobamos cómo funciona con texturas e iluminación y, una vez aprobado, seguimos puliendo.

TFA: ¿Eres el responsable de las cámaras en las cinemáticas o también en el juego?

Carlos Hidalgo: Normalmente teníamos dos tipos de especialistas de cámara, uno en el juego y otro en las cinemáticas. Pero muchas veces tengo que trabajar cámaras de script (juego) para coordinar la transición entre las cinemáticas y el juego.

TFA: Durante los juegos de vídeo, el jugador puede elegir el ángulo de la cámara, así que ¿cómo organiza las cámaras para mejorar la experiencia de juego?AssassinsCreed_Rogue

Carlos Hidalgo: Siempre tratamos de mejorar la experiencia del jugador. Puedes ver en Assassins: Origins como tratamos de dar cada vez más opciones de cámara al jugador.

TFA: ¿Estás presente en el proceso de MOCAP, también?  

Carlos Hidalgo: Sí. Como un director de fotografía, trabajo de cerca con el director, los actores y el técnico de sonido para encontrar la mejor manera de rodar la escena. Exactamente igual que en un rodaje de cine.

TFA: ¿Cómo tu experiencia en cine ha influido a tu trabajo en los videojuegos?

Carlos Hidalgo2Carlos Hidalgo: Bueno, mi experiencia en el cine me ayuda a ser eficientes en la producción de videojuegos. Me ayuda a saber cómo hacer frente a grandes equipos humanos. Es tan divertido ser creativo sin todas las limitaciones que impone hacer una película. Cada vez más, los estudios de videojuegos traen a profesionales del cine para cambiar la visión y la producción de hacer un juego. Todo el conocimiento que tenemos para la producción de películas (lenguaje visual, cámara, lentes, etc.) se aplica directamente a las cinemáticas.

TFA: Y ¿cómo afecta a tu experiencia en videojuegos a tu trabajo en el cine?

Carlos Hidalgo: Estar en un estudio de videojuegos ha hecho que me de cuenta de que el uso la tecnología que utilizamos en videojuegos podría hacer mucho más fácil la forma en que rodamos películas.

TFA: ¿Ves el futuro del cine  cada vez más cerca a los videojuegos? ¿o crees que van a seguir existiendo como dos artes independientes?

24271541_10159831015010422_580834638_oCarlos Hidalgo: Creo que, inevitablemente, el cine se adapta a las nuevas tecnologías y las nuevas posibilidades creativas. Por supuesto, estas posibilidades crean películas que son un poco como de plástico y sin vida, pero son los directores de cine los responsables de mantener una cierta realidad visual. Muchas películas no son creíbles debido al mal uso de la tecnología. Creo que el único culpable de esto es el director y su insaciable deseo de usar CG (Imágenes por Ordenador) La industria cinematográfica observa cómo los videojuegos tienen muchos más seguidores y quiere llevarlos al cine como versiones más grandiosas de los videojuegos. Pero, como nunca serán interactivas, sus películas no han tenido éxito.

Muchas Gracias, Carlos. No podemos esperar para disfrutar de tu último trabajo en Assassin Creed: Origins.

De Artista de Efectos Visuales a Director: Sorice

sorice-poster-date¿Qué tienen en comun las películas El Hobbit, El Amanecer del Planeta de los Simios, Pacific Rim y El Libro de la Selva? Bueno, todas ellas dependen mucho de los Efectos Visuales. Aunque ahora parece haber una nueva moda por los efectos prácticos (aquellos no hechos por ordenador), tenemos que reconocer que ninguna de esas peliculas habrían sido posible hace un par de decadas, cuando las imagenes generadas por ordenador no existían más allá de los video juegos de 8 bits o videos musicales arriesgados.

angelo-white-imdbEstas peliculas tienen algo más en común: trás la cortina, todas ellas cuentan con el duro trabajo de montones de talentosos artistas y productores de los efectos visules. Entre ellos se encuentra Angelo White, que acaba de terminar Sorice, un cortometraje/concepto que ha llamado la atención de Hollywood.

The Fiction Anthology (TFA): ¿Cuando empezaste a trabajar en la industria cinematográfica?

Angelo White: Empecé a trabajar en 2012. Mi primeras películas fueron Dredd y Blancanieves y la leyendad del Cazador.

TFA: Los artistas de los Efectos Visuales (VFX) son como la fuerza oculta detrás de las grandes superproducciones de Hollywood. ¿Crees que Hollywood debería reconocer mejor la aportación de los trabajadores de VFX como parte importante del equipo de la película?

Angelo White: Aunque seguimos la visión de los Supervisores de VFX y de los directores, los trabajadores de VFX lo damos todo para que las imagenes sean espectaculares. Las superproducciones actualmente dependen mucho de los efectos, así que depende de artístas como nosotros para que funcionen. Pero muchas veces no sientes que aprecien lo que hacemos, como ponernos al final de los créditos o incluso no añadiendo nuestros nombres. Pero las cosas están cambiando. Podemos empezar a ver películas  con largas listas de creditos para artistas de VFX.

TFA: ¿Te consideras a ti mismo más un director o un artista de VFX?

 

angelo-white-vfxAngelo White: Esa es una pregunta difícil. Yo siempre soñé con ser director. Mis primeros pasos fueron trabajando en superproducciones de Hollywood. Pero incluso cuando era artista de VFX en esas películas pensaba: ¿Y si el plano fuera así? ¿O si la historía se hubiera contado de otra manera?  Yo quería crear mi propia visión y compartirla con el mundo. Soy un director que se ha entrenado en VFX y creación de mundos. Para dirigir las películas que quiero hacer, tengo que aprender como crear esos mundos primero. Ahora estoy ya preparado para el siguiente paso: empezar a dirigir películas con muchos VFX. 

TFA: Actualmente parece haber una tendencia de artistas de VFX que se convierten en directores, como Gareth Edwards (Rogue One) o Wes Ball (Maze Runner). ¿Por qué crees que está pasando esto?angelo-white-vfx-2

Angelo White: Los artistas de VFX saben lo que es visualmente posible, saben como el proceso funciona. No sólo crean historias: crean mundos. Viniendo de los VFX, es normal para ellos crear historias más allá de este mundo.

TFA: ¿Cual crees que es la habilidad artística más importante que un artista de VFX tiene como director? ¿Y en terminos de Producción?

 

poster3Angelo White: Creo que es genial ser un director con experiencia en efectos visuales. Puedes ahorrar dinero tomando las decisiones adecuadas y darte cuenta de que, muchas veces, no todo tiene que ser VFX. Muchas veces necesitamos los efectos prácticos de toda la vida. Si conoces el proceso de los VFX, como director, sabes a qué prestar atención mientras ruedas y hacer tu trabajo más eficientemente. 
Si hay algo que es importante en la industria cinematográfica es el dinero. Aunque no aprenderás todo lo que es necesario saber en el proceso de hacer películas (trabajando en los efectos), al menos aprenderás como se organizan los planos.

TFA: ¿De donde viene el concepto de, Sorice?

Angelo White: Al principio fue una idea sencilla. Gané mucha experiencia en la industria de los efectos visuales y quería sumar esa experiencia a una idea que tenía acerca de una chica con un pasado oscuro y misterioso. Desarrollé la historia más y, poco a poco, se convirtió en algo único. Con la ayuda de mi productor H1, todo eso se fusionó en esta pieza.

TFA: ¿Cual fue el mayor desafío en el rodaje? ¿Y en la postproducción?

shooting

Angelo White: Ahorrar dinero para financiar mi propio corto fue complicado: ¿qué rodar y qué sacrificar sin pasarse del presupuesto? Quería rodar muchas cosas pero tenía que limitar la película a lo que me podía permitir. Mi objetivo principal era que se notara que tenía un alto nivel de produción.

Cree mi corto en un Macbook Pro, en 3K de resolución. Imagina renderizar metraje en 3D a 3K de resolución en un Macbook Pro! Eso no funcionaba, así que ahorré dinero usando una granja de render online, lo que también es un riesgo ya que no sabes si hay problemas hasta que recibes el render final.

TFA: ¿Cómo te contactó Hollywood tras finalizar el corto?

Angelo White: Subí el teaser después de 3 meses rodando, y me contactó un Motion Picture Scout de CAA (Creative Artists Agency). Me pidió si le podría enviar el cortometraje cuando estubiera terminado. Cuando le mandé la película le encantó y me pidió que fuera a Los Angeles. Me organizó una reunión con los productores de Original Film (Fast and Furious, Passengers),  el jefe de producción de Cloverfield, y la productora de Watchmen y Hellboy. El productor de mi corto, H1, que es también uno de los creadores de True Skin, (un corto que ha llegado a un acuerdo para convertirse en serie con Amazon) también me ayudo con los contactos en Hollywood.

TFA: ¿Cuál es el siguiente paso para tí?

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Angelo White: Estoy terminando el guión de Sorice junto a un escritor de mucho talento, Jason Erickson. Y empezando también a desarrollar un guión para otro corto de terror, Mother of Children. Lo estrenaré una semana después del estreno de Sorice. Estoy planeando también hacer un corto de ciencia ficción este verano.

TFA: Como filmmaker, ¿cuáles son tus influencias?

Angelo White: Directores como Denis Villeneuve, Steven Spielberg, David Fincher, James Cameron, Martin Scorsese me han inspirado realmente a la hora de convertirme en director. La forma en que usan los movimientos de cámara para contar la historia y crear tensión me fascina. El Arte, en general, me inspira. Y hay una historia detrás de cada pieza de arteart.

TFA: ¿Algún consejo para tus compañeros directores independientes?sorice-frameAngelo White: Cuenta tu historia y no te quedes en las ideas. Sal y empieza a rodar. Crea lo que tienes en la cabeza y compartelo con el mundo.

TFA: ¿Algunas palabras para los fans del género?

Angelo White: Mi género no es sólo ciencia ficción. Mi género son los mundos que tengo en mi cabeza. Me gustaría crear esos mundos y pasarmelo muy bien haciéndolo. Espero que los fans realmente disfruten las películas que salen de mi imaginación.

Sorice estará disponible para ver en The Fiction Anthology muy pronto. Permaneced alerta!!

 

From Visual Effects Artist to Director: Sorice

spanishsorice-poster-dateWhat do the movies The Hobbit, Dawn of the Planet of the Apes, Pacific Rim, The Jungle Book have in common? Well, they are all heavy in Visual Effects. Though theres been a new appreciation for practical effects, we have to agree that none of those movies could have been made a few decades ago, when CGI barely existed outside of 8 bits video games and fancy music videos.

angelo-white-imdbThose movies also have something else in common: behind the scenes, they all count on the hard work of lots of talented visual effects workers. Among them is Angelo White, who has just finished, Sorice, a short concept film that has caught the attention of Hollywood.

The Fiction Anthology (TFA): When did you start working in the movie business?

Angelo White: I started working in the business in 2012. My first feature was Dredd and Snow White and the Huntsman.

TFA: VFX workers are like an invisible force behind the biggest Hollywood blockbusters.  Do you think that Hollywood should do a better job recognizing the contribution from VFX artist as an important part of the crew?

Angelo White: Even though we follow the vision of VFX supervisors/directors, we still give everything to make the images look awesome. Blockbusters nowadays are mostly heavily VFX driven, so it rests on artists like us to make them work. Sometimes it does feel like they dont appreciate what we do, like putting us at the end of the credits or not even including our names. But things are changing. You’re starting to see movies with a long list of credits for VFX artists.

TFA: Do you consider yourself more of a director or a VFX artist?

angelo-white-vfxAngelo White: This is a tough question. I always dreamed of being a director. My first step was working for the biggest Hollywood blockbusters, but when I was a VFX artist for those movies, I always thought, man, what if the shot was like this, what if the story was told in another way? I wanted to create my own vision and share that with the world. Im a director whos trained in VFX / world building. To direct the films I wanted to make, I had to learn how to create those worlds first. I am now ready for the next step, to start directing VFX heavy features.

TFA: There has been recent trend with VFX artist becoming directors, like Gareth Edwards (Rogue One) or Wes Ball (Maze Runner). Why do you think this is happening?angelo-white-vfx-2

Angelo White: VFX artist know what is visually possible, they know how the process works. They dont just create stories—they create worlds.  Coming from a VFX background, it’s their natural habitat to create stories from out of this world.

TFA: What do you think is the most important artistic skill that a VFX artist brings to directing? And in terms of production?

poster3Angelo White: I think it’s great to be a director with VFX experience. You can save money by making the right decisions, and realize that sometimes not everything has to be VFX. Sometimes we need old school practical effects. If you know the process of VFX as a director, you know what to keep in mind while shooting and you can work more efficiently.

If theres one thing that speaks loudly in this industry, it’s money. While you wont learn everything there is to know about the filmmaking process in VFX, youll learn a great deal about how shots are organized.

TFA: Where did the concept for your short film, Sorice, come from?

Angelo White: First it was just a simple idea. I gained so much experience in the VFX industry and I wanted to add that to a vision that I had, about a girl with a dark mysterious past. I developed the story more and it became a something unique along the way. With help of my producer H1, it all came together in this piece.

TFA: What was the biggest challenge in the shooting process? And in postproduction?

shooting

Angelo White: Saving up money to finance my own shorts was difficult: what do we shoot and what do we sacrifice due to budget?  I wanted to create so much but had to limit the film to what I can afford. My main goal was to make it look like it had high production value.

I created the short on a Macbook Pro, on 3K resolution. Imagine rendering 3D footage on 3K resolution on a Macbook Pro! That didnt work, so I saved money by using an online Renderfarm, which was really a risk because you didnt know if there were errors until you received the final render.

TFA: How did Hollywood contact you after the short?

Angelo White: I dropped a teaser after 3 months of shooting, and was contacted by a Motion Picture Scout from CAA (Creative Artists Agency). He asked me to send him the short when it was finished. When I sent him the movie, he was so blown away that he asked me to come to LA. He set me up with producers from Original Film (Fast and Furious, Passengers),  the manager of Cloverfield, and the production company of Watchmen and Hellboy. The producer on my short, H1, who is also one of the creators of True Skin, (a short who got a series deal with Amazon) also helped me with contacts in Hollywood.

TFA: What are the next steps for you?

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Angelo White: I am wrapping up the Sorice script with a talented writer, Jason Erickson, and started developing the script for another horror short, Mother of Children. I will release this a week after Sorice. I have also planned to do another Scifi short this summer.

TFA: As a filmmaker, what are your influences?

Angelo White: Directors like Denis Villeneuve, Steven Spielberg, David Fincher, James Cameron, Martin Scorsese really inspired me to become a director. The way they use camera movements to tell a story and build tension really amaze me. Art, in general, inspires me, and there is a story behind every piece of art.

TFA: Any words for your fellow indie filmmakers?sorice-frameAngelo White: Tell your story and dont sit on your ideas. Go out and start filming. Create what you have in mind and share it with the world!

TFA: What about for fans of the genre?

Angelo White: My genre isnt just sci-fi. My genre is the worlds in my mind. I plan on creating these worlds and have fun doing so. I hope fans enjoy the films that come out of my imagination.

Sorice will be available to watch in The Fiction Anthology really soon. Stay tune!!

 

Helping Horror Creators: Kelly Hughes

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Kelly Hughes is a living legend of 90s underground grunge horror. It wasn’t easy to be an independent genre filmmaker at that time, but Kelly managed to make a TV series all on his own. Heart Attack Theatre, with over 30 half-hour-long episodes of no-budget horror stories, aired on TV (this was long before Youtube) at a rate of one episode per week. The description of his schedule during this time is insane:

HAT“(…) the schedule I used for the first season. I would write the script on my lunch hour on Friday (I worked full-time at another job while I did this.) Shoot the scenes over the weekend. Edit Sunday night, and Monday and Tuesday when I got home from work. Turn it into the studio Wednesday. And then they would air it that Friday night. And I would already be starting the whole process all over again”

(for the whole interview about his past check: http://www.searchmytrash.com/cgi-bin/articlecreditsb.pl?kellyhughes(2-15)

After surviving this experience, Kelly created several underground features, including the world’s first zombie drag queen movie (featuring Russ Meyer “supervixen” Kitten Natividad).

As a person who always embraces the spirit of innovation, Kelly never misses the opportunity to take advantage of the new methods and ideas that technology offers us. You’ll be able to find his new supernatural series, The Mephisto Box, on Amazon Prime this fall. And he’s just about to release a new website to help the community of independent horror filmmakers to promote their works.

The Fiction Anthology (TFA): How did you manage to survive as an independent horror filmmaker since the 90s?

Kelly Hughes: I kept working! My series aired on public access TV which was non-commercial. But when I started releasing videos on VHS in the late ‘90s, I started to earn a little bit of a profit. At least enough to break even from the expense of video duplication. Not to mention all those glossy video sleeves. I had to order a minimum of 2,500 sleeves at a time. And I didn’t sell anywhere near 2,500 copies of those early videos. But I wanted the boxes to look professional. So I shelled out the bucks.

TFA: What are the main lessons about filmmaking that you learned in that less technologically advanced decade? Do you think having had that experience gives you an advantage as a filmmaker today?

poster from facebook lo-rezKelly Hughes: The main lesson is that you need a script. You can’t expect your actors to ad-lib your script for you. And you need to work with dependable people. They need to show up. On time. Focused on your project.

Also, back in the analogue age, it was very time consuming going through video footage. Rewinding and fast forwarding through actual videotape. So you wanted to get coverage. But you didn’t want to do a million takes of something because then it was a nightmare sorting through it all later. So back in the day, I usually did only one or two takes for each shot. Maybe three if we had a technical difficulty.

The advantage it gives me is the confidence to know I can make it through any setback. For example, with my latest project, the night before our first day of shooting, I got an email from one of my lead actresses saying she was dropping out because her fiancé didn’t want her kissing another a guy. And in the script, the kiss was a pretty innocent kiss on the forehead. Not a make out scene. So my first thought was: “You’re telling me this the night before we shoot? Through an email?” My second thought was: “You waited this long to read the script!” I allowed myself a few minutes to freak out. Then I told myself the freak out was over. And that I had to come up with a solution. And not burden the rest of the cast with this. So I contacted an actress who was playing a smaller role. And asked her if she wanted to take over one of the lead roles. And she said yes. And in the long run it was great because she was a much better actress than the original one. So the lesson is: Don’t get stuck on a setback. Solve the problem and move on.

TFA: You were interviewed with other indie and underground horror directors in the documentary Blood on the Reel. What do you think you all have in common? How much contact do you have with each other?


blood-on-the-reel-poster-art-webKelly Hughes:
I think we all have an independent spirit. And a twisted sense of humor. We’re not afraid to do whatever it takes to get our projects completed.I have the most contact with them through Facebook. And I enjoy seeing what they post there. And to see which directors have new projects in the works. I’ve had the most contact with Johnny Daggers, the creator of Blood on the Reel. He’s very creative and fun to talk to. And I even interviewed him for an article (which I have to transcribe and finish one of these days.)

TFA: When did you decide to make a web series and why? What are your thoughts about this new medium?

Poster The Mephisto BoxKelly Hughes: I really enjoyed doing my TV series back in the ‘90s. And always wanted to go back to a regular format like that. Except my old show Heart Attack Theatre was a horror anthology with a totally new story and characters each week. And my new project, The Mephisto Box, is a serial with recurring characters and an advancing storyline. A soap opera with both psychological suspense and traditional slasher movie elements. Like a Lifetime Original movie, but sleazier and bloodier.

There’s an explosion of TV shows out there right now. It seems to be the most popular and creative medium. Especially for horror with all the shows like American Horror Story, Scream, Slasher, and Stranger Things. And watching them in a streaming format on Netflix or Amazon really blurs the line between web series and traditional TV. So it’s virtually one and the same now.

But back when I did my show for public access TV, it was a big deal to see my work being aired to the public (even if it was just local cable TV.) I never could have imagined all the outlets we have today. So I don’t take it for granted. And I remind myself that the future is here. And that I need to take advantage of it. I need to jump back in and create the crazy TV show I always dreamed of.

TFA: How do you work the promotion of the web series?

Kelly Hughes: Promotion is on-going. It happens before, during, and after production. You send out press releases. You post updates on Facebook. You go to conventions and meet people face-to-face. I think we’re all pretty visual, so I use a lot of photos to promote my work. I should probably use Instagram more. But it’s easy to spread yourself thin by using every form of social media. So I concentrate on Facebook.

My favorite form of promotion, though, is interviews. And not just me talking about my workAllison. But me interviewing my cast members. And also writing articles about the filmmaking process. This year I became a contributor/guest blogger for The Huffington Post. And that’s been a great outlet for my articles. My most recent post there is an interview with Alison Arngrim. She stars in The Mephisto Box as Leeza, a satanic high priestess who is trying to escape the trauma of her childhood. Quite a departure from Nellie Oleson, the role she played on the TV classic Little House on the Prairie. So I would say that’s another promotional tool: hire an iconic TV star! You can read the interview here: http://www.huffingtonpost.com/entry/alison-arngrim-saves-hollywood-part-1_us_578a67a4e4b0cbf01e9fe0c0

One other thing about promotion…it’s good to be persistent. But don’t make every situation about you and your work. Take time to learn about other people’s work too. And help support other people’s projects. Donate to a friend’s IndieGoGo campaign. Go to a colleague’s film screening. Let them have the spotlight every once and awhile. You’ll get your turn when your project is polished and released.

TFA: Tell us a little bit about your new website. What motivated you to create it?

HorrorHackKelly Hughes: It’s called HorrorHack.com. It was inspired by my quest to find bloggers to review my work. It was a rewarding, but time-consuming process. I discovered most of the bloggers through links on other bloggers’ pages. So I leap-frogged from blog to blog discovering all these great pages. And learned whether or not they wrote reviews, and whether they accepted outside submissions.

So recently I thought, why not put together a directory where horror filmmakers could find all these sites in one place? It could save them an enormous amount of time. And turn them on to new sources. Besides bloggers, it will also list websites, vlogs, magazines, and film fests—all with a horror theme. You could probably find most of this stuff on your own with a Google search. I just wanted to put it all in one place so filmmakers could find the information efficiently.

TFA: How are you planning on helping other indie horror creators?

Kelly Hughes: Horror Hack will also feature interviews and articles on how to promote your indie horror projects. So I’d like to create a platform for indie horror creators to share their success stories and tips with other filmmakers. We’re not a movie review site. There’s lots of good reviewers out there already. I’m creating something that will help horror filmmakers with PR and marketing. And to help lead them to sources who will be receptive to their work.
Because the bigger issue we face is spending all this time (and resources) on a project, and then no one sees it. With all these outlets you’d think we’d all have a bigger audience. But there’s a glut of product out there: movies, TV shows, shorts, web series. We have to work harder than ever to get noticed.

TFA: How can other independent horror filmmakers contact you?

Kelly Hughes: Through email: mail@kellywaynehughes.com. But don’t ask me to read or produce your script. I’ve got more than enough of my own scripts to last a lifetime. ☺ Right now I’m especially interested in people who would like to contribute to Horror Hack. Not to promote their own films, but with articles or advice on Horror PR. Or if you have a horror review blog or website you’d like us to list.

TFA: Beyond the pleasure that can come from being scared, why do you think the world needs Horror?

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Kelly Hughes: Horror is like fairy tales. Cautionary stories to teach children to be aware of the dangers in the world. People shouldn’t be totally paranoid. But a little fear can be a healthy thing.

There are some pretty whacked out people out there. You meet someone on an online dating site and they turn out to be a stalker. You help someone on the side of the ride with a flat tire, and they push you into their van, and you end up in a box under someone’s bed. You hire a plumber on Craigslist and he turns out to be a psycho who ties you to a chair, robs you, videotapes you, and posts it on YouTube. The stuff that happens in real life is often more disturbing than horror movies. So horror movies remind us to be careful out there. And help us relieve the pressures of modern life in a safe and fun way. Horror movies are fun.

TFA: Do you have any messages to horror fans?

Kelly Hughes: Don’t multi-task while watching horror. If you’re at home watching horror on TV, sit down and give it your full attention. No distractions. No checking your phone. Preferably at night with the lights out.

And don’t start writing your review on IMDb before it’s even over. Go in with an open mind. You might discover some gems if you immerse yourself in the experience. Even crappy horror movies can have sublime moments.

TFA: Any messages to independent genre creators working today?

Kelly Hughes:

  1. AllisonSkullWrite stories with action. Beware of scenes with two people sitting on a couch explaining the back story for fifteen minutes.
  2. Don’t shoot in your apartment living room with bare white walls. Find an interesting location (even if it means crashing a hotel lobby, or sneaking into a power plant.)
  3. Give your audience the genre elements they expect. That’s why they choose a genre film and not a straight-forward drama. If you’ve set them up to expect a slasher film, then go for a bloody body count. If you’re doing a hi-tech sci-fi film, throw in some bells and whistles: robots, bionic eyes, funky laboratories with green lights…whatever fits your story. But don’t forget to give your audience the fun genre elements they expect.
  4. Work with dependable and agreeable people. Keep the drama on-screen, not on-set. Sometimes it’s hard not to feel desperate. Especially if your actors and crew are working for a deferred payment. But don’t just work with anyone because they are available. If they are consistently late or flaky, let them go. And don’t work with people who look down on your genre. I love working with experienced, trained actors. But if they think horror is silly or beneath them, I don’t want them bringing that condescension to the set. They must embrace horror. (And you must write them a good role.)
  5. Create your own niche. You have to stand out from the glut of video out there. So why not create your own mini-brand? So that when people see you have a new project coming out, they will already know it will have elements they like. Don’t think of this as limiting yourself. Think of it as a way of developing faithful fans. You could do worse than being pegged as that “Neo-Slasher” director. Or the guy that does those “weird shapeshifter” movies. Or the gal that makes “urban witch mysteries.” Sure, you can always branch out later. But it’ll be easier to branch out if you make a name for yourself first. Think of your favorite writers and directors and what you expect from them. Then apply that to yourself and your career.

TFA: Thank you Kelly to share your experience with us

Ayudando a los creadores de Terror: Kelly Hughes

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Kelly Hughes es una leyenda viva del cine underground de terror de los 90. No era fácil ser un director independiente de género en esa época, pero Kelly logró hacer una serie de televisión por su cuenta. Heart Attack Theatre (Teatro del Ataque al Corazón), con  episodios de más de media hora de duración con historias de terror sin presupuesto, transmitidos por TV (antes de que existiera Youtube), a razón de un episodio por semana. Cómo describe su rutina en aquella época es una locura:

HAT“(…) Escribía el guión en mi hora de almuerzo del viernes (trabajaba a tiempo completo en otro sitio mientras hacía esto) Rodaba las escenas durante el fin de semana. Editaba las noches del domingo, lunes y martes cuando llegaba a casa del trabajo. Lo entregaba al estudio el miércoles. Ellos lo emitían el viernes por la noche. Y yo empezaba todo el proceso de nuevo”

(para leer el resto de la entrevista sobre su pasado: http://www.searchmytrash.com/cgi-bin/articlecreditsb.pl?kellyhughes(2-15)

Después de sobrevivir a esta experiencia, Kelly siguió creando películas underground, incluyendo la primera película Drag Queen de zombis (con la actriz de “Supervixen” de Russ MeyerKitten Natividad).

Como una persona que siempre ha abrazado la innovación, Kelly nunca pierde la oportunidad de aprovechar las ventajas que la tecnología nos ofrece. Podreis encontrar su serie sobrenatural, The Mephisto Box, en Amazon Prime este otoño. Y está a punto de lanzar un nuevo sitio web para ayudar a la comunidad de cineastas de terror independientes a promover sus obras.

The Fiction Anthology (TFA): ¿Cómo te las arreglas para sobrevivir como director de cine independiente de terror desde los años 90?

Kelly Hughes: ¡Y sigo trabajando! Mi serie se emitió en la televisión de acceso público, que no era comercial. Pero cuando empecé a hacer vídeos en VHS a finales de los 90, es  cuando empecé a recibir algo de beneficio. Al menos lo suficiente para alcanzar el equilibrio con lo que gastaba en la duplicación de vídeo. Por no hablar de todas esas carátulas para las películas. Me obligaban a imprimir un mínimo de 2500 cada vez. Y yo no vendía ni de lejos 2500 de esos tempranos videos. Pero quería que las carátulas tuvieran un aspecto profesional. Así que invertía en ello.

TFA: ¿Cuáles son las principales lecciones sobre filmmaking que aprendiste en esa década menos avanzada tecnológicamente? ¿Consideras que haber tenido esa experiencia te da una ventaja como realizador hoy día?

poster from facebook lo-rezKelly Hughes: La lección principal es que necesitas un guión. No puedes esperar que los actores improvisen el guión por ti. Y tienes que trabajar con gente de confianza. Tienen que llegar y a tiempo. Tienen que estar comprometidos con el proyecto.

Además, en la era analógica, perdías mucho tiempo rebobinado y avanzando la cintas de vídeo para comprobar el plano. Así que tenías que estar cubierto. Pero no quieres grabar un millón de toma de algo, porque después era una pesadilla clasificar todo. Así que al final, generalmente hacía sólo una o dos tomas para cada plano. Tal vez tres si teníamos una dificultad técnica.

La ventaja es que me da la confianza de saber que puedo hacerlo a pesar de cualquier contratiempo. Por ejemplo, con mi último proyecto, la noche antes del primer día de rodaje, recibí un correo electrónico de una de mis actrices principales diciendo que lo dejaba porque su novio no quería que besara otra a un tipo. Y en el guión, el beso era un beso bastante inocente en la frente. Así que lo primero que pensé fue: ¿Y me lo dices la noche antes de rodar? ¿A través de un correo electrónico? Mi segundo pensamiento fue: ¿Esperaste hasta ahora para leerte el guión? Me dí unos minutos para perder los nervios.  Pero después me obligue a retomar las riendas: tenía que encontrar una solución. Y no marear al resto del reparto con esto. Así que contacté con una actriz que interpretaba un pequeño papel y le pregunté si quería hacerse cargo de uno de los papeles principales. Y dijo que sí. Y a la larga fue un acierto porque ella era una mucho mejor actriz que la original. Así que la lección es: no te quedes atascado cuando surja un revés. Resuelve el problema y sigue adelante.

TFA: Te entrevistaron, junto a otros directores de terror indie y underground en el documental Blood on the Reel. ¿Qué crees que teneis todos en común? ¿Estáis en contacto?


blood-on-the-reel-poster-art-webKelly Hughes:
 Creo que todos tenemos un espíritu independiente. Y un sentido del humor retorcido. No tenemos miedo de hacer lo que sea necesario para conseguir completar nuestros proyectos.

Tengo contacto con ellos a través de Facebook. Me gusta ver lo que cuelgan allí y estar al día de sus últimos trabajos y proyectos. Con el que tengo más contacto es con Johnny Daggers, Johnny Daggers, el creador de Blood on the Reel. Es muy creativo y es divertido hablar con él. Incluso le entrevisté para un artículo (que tengo que transcribir y terminar un día de estos)

TFA: ¿Cuándo decidiste hacer una webserie y por qué? ¿Qué piensas acerca de este nuevo medio?

Poster The Mephisto BoxKelly Hughes: Me gustó mucho hacer mi serie de televisión allá en los años 90. Y siempre he querido volver a trabajar en un formato episódico. Aunque mi antigua serie, Heart Attack Theatre era una antología de terror con una historia y personajes completamente nuevos cada semana. Mi nuevo proyecto, The Mephisto Boxes una serie con personajes recurrentes y una historia que avanza. Una telenovela que cuenta tanto con suspense psicológico como con elementos tradicionales de las películas slasher. Como una “Lifetime Original movie”, pero más sangrienta.

Hay una explosión de series de televisión ahora mismo. Parece que es el medio más popular y creativo. Especialmente para el terror con todas esas series como American Horror Story, Scream, Slasher, y Stranger ThingsY verlos en streaming en Netflix o Amazon realmente difumina la línea entre webserie y televisión tradicional. Por lo que es prácticamente lo mismo hoy en día.

Pero cuando yo hice mi serie para la televisión de acceso público, fue muy importante para mi ver mi trabajo transmitido al público (aunque fuera sólo una TV por cable local) Nunca me habría podido imaginar todas las formas de exhibición que tenemos hoy. Así que me recuerdo que el futuro está aquí y que tengo para aprovecharlo. Tengo que espabilarme y crear la loca serie de televisión que siempre soñé.

TFA: ¿Cómo estás promocionando la webserie?

Kelly Hughes: La promoción es continua: antes, durante y después de la producción. Enviamos comunicados de prensa, publicamos actualizaciones en Facebook, vas a convenciones y hablas con la gente cara a cara. Creo que todos somos bastante visuales, así que utilizo una gran cantidad de fotos para promocionar mi trabajo. Probablemente debería utilizar Instagram más. Pero es fácil dispersarse si usas todas las formas de social media. Así que me concentro en Facebook.

Mi forma favorita de promoción, sin embargo, son las entrevistas. Y no sólo yo hablando de mi trabajo sino entrevistando yo mismo a los miembros del reparto. Y también escribir artículos sobre el proceso de filmación. Este año me convertí en un colaborador/blogger invitado para  The Huffington Post. Y eso ha sido una gran salida para mis artículos. Mi post más reciente allí es una entrevista con Alison Arngrim. Ella protagoniza The Mephisto Box como Leeza, una sacerdotisa satánica que está tratando de superar el trauma de su infancia. Algo completamente diferente a su personaje Nellie Oleson, que interpretó en el clásico de la televisión Little House on the Prairie. Así que yo diría que esa es otra herramienta de promoción: ¡contratar a una estrella icónica de televisión! Puedes leer la entrevista aquí: http://www.huffingtonpost.com/entry/alison-arngrim-saves-hollywood-part-1_us_578a67a4e4b0cbf01e9fe0c0

One otra cosa sobre la promoción … es bueno ser persistente. Pero no convertir cada situación en autopromoción. Tómate el tiempo para aprender acerca del trabajo de otras personas y apoyar sus proyectos. Donar a campañas de IndieGoGo de un amigo. Ir a la proyección de una película de un colega. Dejar que ellos sean los protagonistas también. Ya llegará tu momento cuando el proyecto se pula y se estrene.

TFA: Cuéntanos un poco acerca de tu nueva página web. ¿Cuál fue tu motivación a la hora de crearla?

HorrorHackKelly Hughes: Se llama HorrorHack.com. Surgió de mi búsqueda para encontrar bloggers que hicieran una reseña mi trabajo. Fue gratificante, pero es un proceso que consume tiempo. Descubrí la mayoría de los bloggers a través de los enlaces en las páginas de otros bloggers. Así que salté de blog en blog para descubrir todas estas grandes páginas. Y aprendí cuales hacían reseñas y cuantos aceptaban trabajos no solicitados.

Así que hace poco pensé: por qué no organizar un directorio donde los cineastas de terror puedan encontrar todos estos sitios en un solo lugar. Ahorrarían un montón de tiempo. Y convertirlos en nuevas fuentes. Además de los bloggers, aparecerán también sitios web, vlogs, revistas y festivales de cine, todos con temática de terror. Probablemente se podría encontrar la mayor parte de este material por tu cuenta con una búsqueda de Google. Pero quería ponerlo todo en un solo lugar para que los filmmakers pudieran encontrar la información de manera más eficiente.

TFA: ¿Cómo piensas ayudar a otros creadores de terror?

Kelly Hughes: Horror Hack también contará con entrevistas y artículos sobre la manera de promover sus proyectos de terror indie. Así que me gustaría crear una plataforma para que los creadores de terror indie puedan compartir sus historias de éxito y consejos con otros creadores. No somos un sitio para hacer reseñas de películas. Hay muchísima gente buena haciendo eso ya. Estoy creando algo para ayudar a los cineastas de terror con sus relaciones públicas y su marketing. Y guiarles para que encuentren los sitios que serán receptivos a su trabajo.

Porque el mayor problema al que enfrentamos (como creadores) es emplear tanto tiempo (y recursos) en un proyecto, y que después nadie lo vea. Con todas esas posibilidades de exhibición por internet puedes pensar que es más fácil llegar a tu audiencia. Pero hay un exceso de oferta de producto ahí fuera: películas, programas de televisión, cortometrajes, series web. Tenemos que trabajar más duro que nunca para llamar la atención.

TFA: ¿Cómo pueden otros creadores independientes de terror ponerse en contacto contigo?

Kelly Hughes: A través de correo electrónico: mail@kellywaynehughes.com. Pero no me pidan que lea o produzca su guión. Tengo más que suficiente con mis propios guiones para toda la vida.  Ahora mismo estoy especialmente interesado en las personas que deseen contribuir a HorrorHack.com. No para promover sus propias películas, sino con artículos o consejos sobre producción de terror. O si tienen un blog de opinión o sitio web de terror que le gustaría que añadiera a la lista

TFA: Más allá del placer de pasar miedo, ¿por qué cree que el mundo necesita Terror?

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Kelly Hughes: El terror es como los cuentos de hadas: historias que enseñan a los niños a ser conscientes de los peligros del mundo. La gente no debería ser totalmente paranoica. Pero un poco de miedo puede ser algo sano.
Hay gente por ahí que está muy mal. Te encuentras con alguien en un sitio de citas en línea y puede ser un acosador. Ayudas a alguien a cambiar una rueda, te mete dentro de su furgoneta, y terminas en una caja bajo la cama de alguien. Contratas a un fontanero en Craigslist y resulta ser un psicópata que te ata a una silla, te roba, te graba y lo publica en YouTube. Cosas que pasan en la vida real a menudo son más preocupantes que en las películas de terror. Así que las películas de terror nos recuerdan que hay que tener cuidado ahí fuera. Y ayuda a aliviar las presiones de la vida moderna de una manera segura y divertida. Las películas de terror son divertidas

TFA: ¿Tiene algún mensaje a los fans del terror?

Kelly Hughes: No hagas varias cosas mientras ves terror. Si estás en casa viendo terror en la televisión, siéntate y pon toda tu atención. Sin distracciones. Sin mirar el teléfono. Preferentemente por la noche y con las luces apagadas.

Y no comenzar a escribir tu opinión en IMDb antes de que termine. Ve con una mente abierta. Es posible descubrir algunas joyas si te sumerges en la experiencia. Incluso las películas de terror incómodas pueden tener momentos sublimes.

TFA: ¿Algún mensaje a los creadores de género independientes?

Kelly Hughes:

  1. AllisonSkullEscribe historias con acción Cuidado con las escenas con dos personas que se sientan en un sofá y que explica la historia de fondo durante quince minutos.
  2. No ruedes en un apartamento con paredes blancas y desnudas. Encuentra un lugar interesante (incluso si esto significa colarse en el pasillo de un hotel, o en una planta de energía)
  3. Da a tu público los elementos de género que esperan. Es por eso que se elige una película de género y no un drama sencillo. Si les has preparado para esperar un slasher, dale un montón de muertes sangrientas. Si estás haciendo una película hi-tech de ciencia ficción, dale algo de lo que esperan: robots, ojos biónicos, laboratorios de moda con luces verdes … lo que se adecue a tu historia. Pero que no se te olvide dar a tu público los divertidos elementos del género que esperan.
  4. Trabaja con personas de confianza y agradables. Mantener el drama en la pantalla, no en el set. A veces es difícil no sentirse desesperado. Especialmente si tus actores y el equipo están trabajando con un pago diferido. Pero no sólo trabajes con cualquier persona sólo porque esté disponible. Si llegan siempre tarde y no muestran interés, déjalos ir. Y no trabajes con personas que menosprecien el género. Me encanta trabajar con actores con experiencia y bien entrenados. Pero si creen que el horror es tonto o poco para ellos, no quiero llevar esa condescendencia al rodaje. Deben apreciar el terror. (Y tu tienes que escribir un buen papel para ellos)
  5. Crea tu propio nicho. Debes ser consciente de toda la competencia mediática que hay ahí fuera. ¿Por qué no crear tu propia mini-marca? Así, cuando la gente vea que tienes un proyecto nuevo, ya sabrá que va a tener los elementos que le gusta. No pienses en ello como una limitación de ti mismo. Piensa en ello como una forma de desarrollar fieles seguidores. Puede que te cataloguen como que el director del “Neo-Slasher”. O el tipo que hace esas películas de “raras” de cambiaformas. O la chica que hace “misterios de brujas urbanas.” Por supuesto, siempre te puedes diversificar después. Pero será más fácil diversificarte si te haces un nombre por tí mismo en primer lugar. Piensa en tus escritores y directores favoritos y lo que se espera de ellos. A continuación, aplicar eso a ti mismo y a tu carrera.

TFA: Muchas gracias Kelly por compartir tu experiencia con todos nosotros

Video games in a Dystopian Future: VIRTUAL

spanishVIRTUALOne of the first short films that we shared with you in The Anthology was The Pixel Theory: Pandora’s Box. We were surprised by the visual quality of this low-budget production—and in Spain, when you say “low-budget,” it really means “ultra-low-budget.” More importantly, we were surprised by the narrative: a genuine dystopian Sci-Fi story about something that could becomeDaniel Torrado03 a real problem in the non-so-distant future. You can watch it here.

For all these reasons, we couldn’t wait to talk with the director of Pandora’s Box, Daniel H. Torrado, about his next movie, Virtual: a big brother of the short. The team behind Virtual has just released a Kickstarter campaign to make the production possible.

The Fiction Anthology (TFA): You directed your first short film in 2005. That’s over 10 years of experience in creating fiction cinematically. When did you first realize that this was your passion?

Caja de Pandora - Behind Scenes03Daniel H. Torrado: The audiovisual is something that has attracted me since childhood. I think it all started when my parents bought a Handycam camera that they didn’t allow me to touch. I was very intrigued by that forbidden object full of buttons.Later, I started making short stop motion movies with plasticine, recording silly stories with friends. When I was in high school, I enrolled in film workshops and courses. Later, I attended a training program for the unemployed that taught me to use the ENG camera, editing programs, and so on. In 2005, I dove into my first film, very amateurishly, with a borrowed Canon XL1 camera, 100 euros raised at parties, and the help of many friends. Despite the low budget, the film was screened in several cinemas and universities, and it was issued in Telek. Since then, I have spent ten years working on all kinds of audiovisual projects.  I have continued to educate myself in directing, camera, lighting, postproduction, etc.

TFA: You mention your passion for science fiction and video games. Did both passions start at same time?

Daniel H. Torrado: I think so. When I was a child, movies as Willow and Star Wars accompanied my family at every Christmas. Alien and Terminator 2 made deep impressions on me. I also spent lot of time in arcades. I was really hooked on the game Metal Slug. When I wasn’t playing it, I was watching other people play. I got so good that I could finish the game on a single coin. Pure pleasure. I remember the atmosphere of those arcades: the teenagers, the little punks of the neighbourhood… that feeling is something I want to capture in a film.  

TFA: You have worked for a long time in camera crews and as a director of photography. How do you think that experience affects your work as a director? As a writer?

Caja de Pandora - Behind ScenesDaniel H. Torrado: Usually, when I write, I do it with total freedom, visualizing the scenes in my mind regardless of the technical constraints. It’s when I do the planning and the shooting  that I think about the technical issues. Cinema is the largest collective art, so I think that a director should have technical knowledge and know how every department works. The director has to learn to control and anticipate potential problems. A single failure in the art department, in photography or sound and all the fantasy we try to create fades out.

TFA: You’ve been a director of photography and a camera operator in many of your projects as director. What are the advantages and disadvantages of being a “jack of all trades” during filming?

Caja de Pandora - Behind Scenes04Daniel H. Torrado: Generally the “jack of all trades” is more an necessity, due to the lack of resources, than a real choice. In Cinema, many arts and techniques converge, and you can’t be an expert in all of them. I like to have people specialized in their fields when possible. The good thing about working alone is that, you can move more quickly. If there are fewer factors in the equation, there is less risk for failure. But working alone is also very exhausting and requires a lot time and effort for getting good results. Personally, I prefer to work as part of a team.

Caja de Pandora04

TFA: The Science Fiction usually requires visual sophistication, something not very compatible with a low budget. What are your secrets for making low-budget science fiction films :)?

Daniel H. Torrado: It’s not a secret that we are living in the digital revolution. Today, you can do wonders with a midrange computer if you have the right skills. In the past, a bad story could compensated with a good dose of Visual Effects. But nowadays, the story is more important than all the spectacle that adorns it.

Daniel Torrado-ProyectosTFA: What is “The Pixel Theory”?

Daniel H. Torrado: Pixel Theory began as a movie in chapters, made with the participation of several directors. After it was done, we decided to take the chapter Pandora’s Box from the final film and distribute it as a promotional short of the project.

TFA: How did you come up with the idea for Pandora’s box? What were your narrative and aesthetic influences?

Daniel H. Torrado: The idea came to me while I was playing Counter Strike, a well known online shooter game. My main cinematic influences were 1984 and The Matrix.

You can find more information about Daniel’s next project, the feature film Virtual, in the video from the Kickstarter campaign.


TFA: Pandora’s Box stands out visually not only in the “virtual world” scenes, but in the “real world” ones too. Those scenes are stylized and dirty at the same time. Will there be a similar visual contrast between the real and virtual worlds in your next film, Virtual?VirtualWorld Vs RealWorldDaniel H. Torrado: Of course. The contrast between a fantastical “unreal world” and a rusty reality is very important for the story. It’s part of the critique in the film: as everything rots around us, we escape into digital worlds that don’t actually exist.

TFA: When did you have the idea for Virtual?

Daniel H. Torrado: Virtual arose naturally from Pixel Theory. After seeing Pandora’s Box, many people asked me about a longer version of the film.All those questions pushed me to write the feature.

Virtual - Concept01TFA: The concepts in Virtual are very ambitious, and the visuals look very nice. What will be the biggest challenges of producing it?

Daniel H. Torrado: As with any project, the ultimate challenge is funding. We have the technical team that participated in Pixel Theory, along with the support of production companies and rental houses. But there’s always the need for an investment to cover expenses such as food, gasoline, locations, social security, etc.

VIRTUAL360TFA: You mentioned complementary VR360 experience and e-books in the Kickstarter Virtual-Ebookcampaign. Will they be a complement of the original story or parallel stories?
Daniel H. Torrado: 
The 360 VR experiences will be parallel stories with other characters in the same universe. They complement the main story to give it more depth. But the e-book is a literary adaptation of the script, so even people who aren’t familiar with the universe can follow the story.

TFA: What do you think Science Fiction brings to our world?

Daniel H. Torrado: On one hand, it brings fantasy. It brings us the dream of creating new worlds. On the other hand, Sci-Fi warns us about problems that we can encounter in the future, if we aren’t careful in the present. In Virtual, we experience amazing worlds of fantasy. At the same time, I try to represent the world we can find ourselves in if we don’t take precautions: a rotten reality dominated by elites, where the people live badly, escaping from their problems through virtual reality.

Virtual - Concept04TFA: Any messages for fans of Science Fiction?

Daniel H. Torrado: Don’t stop dreaming. Also, we need your support for making the first major Spanish Science Fiction film possible. There are great Spanish Science Fiction films, like Open your eyes (the Spanish movie remaked by Tom Cruise in Vanilla Sky) and Acción Mutante, but none them addresses genre so directly.

 TFA: Any messages for fellow independent creators of genre fiction?

Daniel H. Torrado: Don’t miss the years that you could spend waiting for someone to finance your big project.

Thank you Daniel for your time.

Let’s do that movie possible: Kickstarter

Videojuegos en un Futuro Distópico: VIRTUAL

VIRTUALUna de los primeros cortos que compartimos contigo en The Anthology fue The Pixel Theory: La Caja de Pandora. Nos sorprendió la calidad visual de esta producción de bajo presupuesto. Y, más importante, nos sorprendió narrativamente: una genuina historia de Ciencia Ficción distópica acerca de algo que se puede convertir en un problema en futuro no muy lejano. Daniel Torrado03Lo puedes ver aquí.

Por todo ello, no pudimos esperar para hablar con su director, Daniel H. Torrado, sobre su próxima película, Virtual: un “hermano mayor” del corto. El equipo detrás de Virtual acaba de lanzar una campaña de Kickstarter para hacer la película posible.

The Fiction Anthology (TFA): Dirigiste tu primer cortometraje en 2005. Eso son más de 10 años de experiencia creando ficción ¿cuándo te diste cuenta de que ésta era tu pasión?

Caja de Pandora - Behind Scenes03Daniel H. Torrado: El audiovisual es algo que me ha atraído desde pequeño, creo que todo empezó cuando con diez años mis padres compraron una cámara Handycam que no me dejaban tocar, aquél objeto prohibido lleno de botones me resultaba muy llamativo. Cuando tuve ocasión empecé a hacer pequeñas piezas de stop motion con plastelina, grabar tonterías con los amigos, etc. En el instituto me apunté a talleres de cine y a cursos juveniles del ayuntamiento. Después asistí a cursos para desempleados sobre cámara ENG, montaje, etc. En 2005 me lancé a rodar mi primera película, muy amateur, con una Canon XL1 prestada, cien euros recaudados en fiestas y la ayuda de un montón de amigos. Pese a los pocos medios la película se proyectó en varias salas, universidades y fue emitida en Telek. Desde entonces he pasado diez años participando en todo tipo de proyectos audiovisuales y formándome en escuelas de cine, en dirección, cámara, iluminación, postproducción, etc.

TFA: Mencionas tu pasión por la Ciencia Ficción y por los videojuegos. ¿Empezaron al mismo tiempo?

Daniel H. Torrado: Creo que sí, forman parte de mi infancia, de pequeño películas como Willow y La Guerra de las galaxias acompañaban cada navidad. Alien o Terminator 2 me marcaron profundamente. También pasé mucho tiempo en las salas recreativas, estaba muy enganchado al Metal Slug, cuando no lo estaba jugando veía como lo hacían los demás, hasta el punto que con una sola moneda era capaz de acabar la maquina. Puro vicio. Recuerdo la atmósfera de esas salas recreativas entre malotes de barrio y adolescentes, es algo que sin duda quiero plasmar en la película.  

TFA: Has trabajado durante mucho tiempo en el equipo de cámara y como director de fotografía, ¿cómo crees que afecta eso a tu trabajo como director? ¿Y como guionista?

Caja de Pandora - Behind ScenesDaniel H. Torrado: Generalmente cuando escribo lo hago con total libertad, sin tener en cuenta conceptos técnicos, visualizando las escenas en mi mente. Es a la hora de planificar y rodar cuando tengo en cuenta las cuestiones técnicas. Para mí el cine es el mayor arte colectivo, por eso creo que un director debe tener conocimientos técnicos y conocer el funcionamiento de cada departamento, para saber controlarlo y adelantarse a posibles problemas; un fallo en arte, foto o sonido y toda la fantasía que creamos dentro del encuadre se desvanece.

TFA: Has sido director de foto y operador de cámara en muchos de tus proyectos como director ¿Qué ventajas e inconvenientes tiene ser un “hombre orquesta” durante el rodaje?

Caja de Pandora - Behind Scenes04Daniel H. Torrado: Generalmente el “hombre para todo” es más una imposición por la falta de medios para un proyecto, que una verdadera elección, en el cine confluyen muchas artes y técnicas y no puedes ser un experto en todas, a mi me gusta contar con gente especializada en su campo cuando es posible. Lo bueno cuando trabajas solo es que te mueves más rápido, si hay pocos factores en la ecuación hay menos riesgo de que fallen, pero también es muy agotador, requiere mucho tiempo y esfuerzo para conseguir buenos resultados. Personalmente prefiero jugar en equipo.

Caja de Pandora04

TFA: La Ciencia Ficción suele requerir cierta sofisticación visual, algo que no es muy compatible con el bajo presupuesto. ¿Algún secreto que compartir 🙂 ?

Daniel H. Torrado: No es ningún secreto que vivimos en la revolución digital, hoy con un ordenador de gama media se pueden hacer maravillas si se tienen los conocimientos adecuados. Por eso antes una mala historia se podía maquillar con buenas dosis de VFX, en cambio hoy es más importante la historia que todos los efectismos que la adornan.

Daniel Torrado-ProyectosTFA: ¿Qué es “The Pixel Theory”?

Daniel H. Torrado: Pixel Theory comenzó siendo una película por capítulos en la que participábamos varios directores, pero finalmente decidimos sacar el capitulo de La Caja de Pandora del montaje final y distribuirlo como cortometraje promocional de la película.

TFA: ¿Cómo surgió la idea de La caja de Pandora? ¿Cuales fueron tus influencias narrativas y estéticas?

Daniel H. Torrado: La idea me surgió jugando al Counter Strike, un conocido shooter online, mis influencias cinematográficas más claras fueron 1984 y The Matrix.

Puedes encontrar más información sobre el próximo proyecto de Daniel, el largometraje Virtual, en el video de la campaña de Kickstarter.


TFA: En La Caja de Pandora no sólo destacan visualmente las escenas “virtuales”, sino también las reales: desagradables pero a la vez estilizadas. ¿Será parecido el contraste visual entre los dos mundos en tu próxima película, , Virtual?VirtualWorld Vs RealWorldDaniel H. Torrado: Sin duda, me parece importante para la historia marcar el contraste entre un mundo irreal tremendamente estético y la realidad oxidada. Es parte de la crítica de la película, el como todo se pudre a nuestro alrededor mientras escapamos a mundos digitales que no existen.

TFA: ¿En qué momento surgió la idea de Virtual?

Daniel H. Torrado: Virtual surge de forma natural tras mi experiencia con Pixel Theory. Mucha gente después de ver el corto La Caja de Pandora me preguntaba por la posibilidad de hacer la película. Y todas esas preguntas me han empujado a escribir la versión del largometraje.

Virtual - Concept01TFA: Los concepts de Virtual son muy ambiciosos y tienen muy buena pinta. ¿Cual será el mayor desafío de realizarla?

Daniel H. Torrado: Como en cualquier proyecto el máximo desafío es la financiación, ya contamos con equipo técnico que participó en Pixel Theory y con el apoyo de productoras y casas de alquiler. Pero siempre hace falta una inversión para sufragar gastos como la comida, gasolina, localizaciones, seguridad social, etc.

VIRTUAL360TFA: En tu campaña de Kickstarter mencionas la experiencia VR360 y los e-booksVirtual-Ebook. ¿Serán historias complementarias a la original o paralelas?
Daniel H. Torrado: Las experiencias VR 360 serán historias paralelas con otros personajes del mismo universo que complementen la historia principal para darle profundidad. Mientras que el
 e-book es una adaptación literaria del guión para que cualquiera pueda valorar la historia.

TFA: ¿Que crees que la Ciencia Ficción aporta al mundo?

Daniel H. Torrado: Por un lado aporta fantasía con la posibilidad de soñar creando nuevos mundos, por otro llamadas de atención sobre problemas que podemos encontrar en el futuro si no tenemos cuidado. En Virtual, por un lado encontramos asombrosos mundos de fantasía, mientras trato de reflejar el tipo de mundo al que podemos llegar si no tomamos precauciones; con una realidad podrida dominada por las élites mientras la gente malvive escapando de sus problemas a través de la realidad virtual.

Virtual - Concept04TFA: ¿Algún mensaje para los fans de la Ciencia Ficción?

Daniel H. Torrado: Que no dejen de soñar y que necesitamos su apoyo para hacer posible la primera gran película de ciencia ficción española, ha habido grandes películas de ciencia ficción en nuestro cine como Abre los Ojos y Acción Mutantepero ninguna que aborde el género de forma tan directa.

 TFA: ¿Algún mensaje para tus compañeros creadores independientes de ficción de género?

Daniel H. Torrado: No dejes pasar los años esperando que alguien financie tu gran proyecto.

Muchas gracias por tu tiempo Daniel.

Hagamos esta película posible: Kickstarter

Misión: Salvar a los clásicos

english


Como grandes fans de las narraciones de Edgar Allan Poe, no nos pudimos resistir a probar la aplicación de iPoe cuando la descubrimos. El trabajo de Poe no necesita de nada más para ser maravilloso. Pero cuando añades increíbles ilustraciones animadas, música sugestiva, una interactividad sorprendente y un buen susto al final, se convierten en una nueva y espectacular experiencia. Así que no pudimos esperar para leer la segunda antología, iPoe-2, y después iLovecraft, y después… bueno, mejor dejar la los creadores de iClassics que nos cuenten su historia:

iClassics-Team-Spa.jpg

The Fiction Anthology (TFA): ¿Cómo comenzó Play Attitude?

David: Play Attitude surgió de la necesidad que teníamos como agencia de creatividad de trabajar en proyectos que fueran más personales. Una agencia de creatividad trabaja para otras marcas y empresas y, muchas veces, las ideas se ven un poco limitadas por el cliente. El libro de Los Colores Olvidados fue el pistoletazo de salida hacia un nuevo camino como editorial que acabó desembocando en Play Attitude y en todos los libros que vinieron después.

TFA: El formato ebook interactivo es algo relativamente nuevo (prácticamente nació con el iPad) ¿En qué momento decidisteis que ese era el tipo de formato que queríais trabajar?

CorazonDelatorNaiara: Lo que nosotros hacemos es algo muy diferente a un ebook. Vamos mucho más allá de lo que un libro digital puede ofrecer. Añadimos ilustraciones en movimiento, música, interactividad, efectos de sonido, un diseño tipográfico que acompaña la historia, etc. convirtiendo la lectura en una experiencia interactiva que te sumerge de lleno en cada relato.
En 2012 vimos algunos libros interactivos que aparecieron en iPad y otros formatos, y la idea nos encantó, pero encontrábamos que no se explotaban al máximo las posibilidades que ofrecían estos dispositivos. Los elementos se movían, pero no aportaban mucho a las historias. Así que quisimos experimentar con los relatos de Edgar Allan Poe. David G. Forés (ilustrador y co-fundador de iClassics) es un gran amante de la literatura y tiene una especial predilección por este autor. Además Poe es famoso por sus relatos cortos, así que era perfecto como banco de pruebas. El resultado y la acogida de iPoe Collection, nos dio alas para seguir con nuevos relatos y autores.

TFA: ¿Y así es como surgió el proyecto iClassics?

David: Después de la buena acogida que tuvieron los dos primeros volúmenes de iPoe Collection, empezamos a creer en el proyecto, estuvimos buscando financiación privada y al final conseguimos el capital para fundar iClassics, reunir a un (excelente) equipo y ponernos a trabajar a fondo. Ahora necesitamos un nuevo empujón para dar a conocer el proyecto, ampliar géneros y autores, añadir idiomas y sobretodo ampliar plataformas a Android y Kindle. Por eso hemos puesto en marcha una campaña en Kickstarter hasta el 6 de julio para conseguir recursos y consolidar el proyecto: (https://www.kickstarter.com/projects/davidgfores/iclassics-reimagining-poe-wilde-lovecraft-and-more/)

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TFA: ¿Teníais experiencia en narraciones interactivas o fue más una cuestión de experimentar y “jugar”?

banner_madmanDavid: Realmente y debido a la novedad de este medio, fue cuestión de experimentar y jugarLa experiencia de leer un iClassics tiene muchos elementos que beben del cine y la animación, pero a diferencia de éstos, el ritmo de la narración lo controla el lector, mientras que en una película el ritmo está marcado por el director. Tuvimos que hacer muchas pruebas para que las animaciones, los sonidos y la banda sonora encajasen con el ritmo de lectura y las interacciones marcadas porel lector.

TFA: ¿Qué autor fue el mayor desafío de ilustrar? ¿Cual fue el más cercano a vuestra estética o cual fue del que más orgullosos estáis?

Naiara: Los iClassics no están ilustrados por una única persona. The Black Cat SketchesEn base al autor y a la estética que nos pide el relato, seleccionamos un ilustrador u otro. Hasta ahora hemos podido contar con los pinceles de David G. Forés (iPoe & iLovecraft) y César Samaniego (iDickens & iWilde) Desde hace poco, tenemos a dos nuevos ilustradores, Jordi Solano y Aitor Prieto, que ya están trabajando en nuevos títulos.
Cada iClassics es concebido como una pieza única y exclusiva, por lo que no es posible compararlos. El proyecto iClassics es lo que nos ilusiona y motiva. Acercar la literatura clásica de esta manera tan bonita es lo que de realmente nos llena de orgullo.

TFA: Estamos deseando leer el último iWilde, porque no conocemos muchos de sus cuentos fantásticos más allá de Dorian Grey, que nos encanta ¿Cómo elegís que relato usar de cada autor?

David: Elegir los relatos que se van a producir es una decisión bastante complicada. Solemos escoger aquellos que son más conocidos pero que a la vez nos den las máximas posibilidades de interacción, imagen y efectos. Por poner un ejemplo, una de las primeras historias que adaptamos fue El Corazón Delator de Poe, en el que solo por acompañar la lectura con el latir del corazón que oye constantemente el protagonista de la historia, ésta cobra una nueva dimensión. En el caso de iWilde, elegimos tres cuentos (El Príncipe FelizEl Gigante Egoísta y El Ruiseñor y la Rosa) que además de ser una maravilla, nos permitían salir del registro más gótico y oscuro anterior.

TFA: ¿Cual será el próximo autor y porqué? 

Naiara: iDoyle será el próximo iClassics que lanzaremos mediados de Junio. Nos hace muchísima ilusión ya que las historias de Sherlock Holmes eran de las más demandadas por nuestros lectores y estamos seguros de que no va a defraudar.iDoyle_screenshot_ipad03Respecto a los futuros iClassics,están pendientes Jack London, ya que este año se celebra el centenario de su muerte y Washington Irving con La leyenda de Sleepy Hollow ¡perfecto para Halloween! Y por supuesto, quedan muchos relatos de Lovecraft y Poe que queremos seguir haciendo.

iClassics acaba de lanzar una nueva campaña de Kickstarter para que podamos ayudarles a adaptar a más autores, en más idiomas y plataformas, y para hacerlos más accesible a los colegios.

Si quereis participar sólo tienes que pulsar aquí.

TFA: ¿Por qué recurrís al crowdfunding y por qué ahora?

Naiara: El porqué crowdfunding es porque es una maravillosa manera de 1. Aumentar la comunidad alrededor de tu proyecto con gente implicada y 2. Por la ayuda en temas de financiación. Además de estos dos motivos principales también mucho feedback por parte de tus mecenas sobre el producto y esto te permite mejorar, gracias y con ellos.

TFA: ¿Qué pintores y diseñadores admiráis u os inspiran?

TellTaleHeartDavid: Uf! Pregunta trampa… La lista es infinita. Somos grandes admiradores de los pintores modernistas como Alphonse Mucha, Ramón Casas. También nos sirven de mucha inspiración ilustradores contemporáneos como Frank Frazetta, o Norman RockwellY por supuesto, la nueva hornada de ilustradores jóvenes que vienen pegando fuerte, gente como Abigail Larson o Miki Montlló, que además participan en un libro colaborativo ilustrado tributo a los clásicos que se ofrece como recompensa en la campaña de Kickstarter¡Todo un lujo!

TFA: En términos de terror y fantasía, ¿qué obras os inspiran en literatura o cine?

David: Mi punto débil, y mi fuente de inspiración son los comics. En el estudio de iClassics hay un montón de estanterías llenas de comics. Una referencia concreta son las revistas de los años 70 editadas por la editorial americana Warren (Creepy, Vampirella, Eerie) donde aparecían muchas adaptaciones de los relatos de terror de Poe, Lovecraft, etc… El cine es una fuente de inspiración infinita, y muchos de los recursos usados están inspirados en este medio. Algunos de nuestros directores fetiche son Tim Burton, Guillermo del Toro, Terry Gilliam o J.A. Bayona.

TFA: ¿Tenéis pesadillas después de pasar tanto tiempo en los universos enfermizos de escritores como Poe o Lovecraft?

ValdemarSofía: A excepción de David, que siempre ha sido un apasionado del terror, el resto del equipo
hemos adquirido una especie de inmunidad hacia el genero de lo macabro. Incluso rebautizamos a las criaturas y hacemos bromas. Por ejemplo, en el estudio tenemos 5 o 6 formas diferentes de pronunciar Cthulhu a cada cual más difícil y rebuscada. Sin embargo, si somos sinceros, una vez nos ponemos en materia y disfrutamos de la experiencia como se merece (con la luz apagada y los auriculares puestos) tenemos que admitir que a casi todos se nos escapa algún grito.

TFA: ¿Estáis orgullosos de hacernos saltar del susto al final de cada historia?

David: Si es un relato de terror, ¡por supuesto!. Eso significa que hemos hecho bien nuestro trabajo y hemos conseguido que la historia os envuelva. No hay mayor satisfacción para nosotros que leer vuestros Screenshot_iPoecomentarios diciendo lo terrorífica que ha sido la experiencia. Screnshoot_iWilde
De todas maneras, nos gustaría avisar a los más miedosos de que ya tenemos iClassics que no están dentro del género del terror como iWilde o iDoyle así que el miedo ya no es excusa para no experimentar un iClassics.

TFA: La interacción y la animación de vuestros e-books son cada vez más elaboradas y extensas. ¿Os sentís cada vez más cómodos con este tipo de ilustración? ¿Planeáis crear animaciones completas en algún momento (como cortometrajes de animación)?

Screenshot_lovecraftDavid: Todo eso es gracias al equipo de programación y su trabajo en I+D. Somos inquietos y curiosos, siempre buscamos encontrar nuevas fórmulas para mejorar la experiencia. Con cada nuevo iClassics aprendemos más, y por lo tanto los resultados son mas elaborados y espectaculares.
Respecto al tema de cortometrajes o animación, es algo que ahora mismo no contemplamos debido a la estructura del equipo. No tenemos ni los medios ni las herramientas para producir cortos de animación, pero no estamos cerrados a nada. Si alguna productora está interesada en crear algo con nosotros sólo tiene que ponerse en contacto.

TFA: Es fácil detectar que más allá de la ilustración tenéis también talento para la narración y el storytelling. ¿Habrá en algún momento relatos originales por parte de Play Attitude?

Naiara: De momento estamos muy centrados en los libros clásicos.Apps
Creemos que es necesario que perduren en el tiempo e iClassics es una buenísima manera de hacerlo posible. La literatura de hoy en día es lo que es gracias a todos esos autores que se adelantaron a su tiempo e inspiraron a generaciones posteriores. Sin embargo, ya experimentamos con relatos originales en El libro de Los Colores Olvidados y La inspiración dormida con Carmesina de protagonista y la experiencia nos encantó, así que nos gustaría volver a ello algún día.

TFA: ¿Algún mensaje para los fans de los ebooks de iClassics?

KeepCalmSofía: Si queréis ayudarnos a construir el futuro de iClassics estamos llevando a cabo una campaña en Kickstarter y necesitamos la máxima difusión posible. ¡Ayudadnos a hacer llegar la literatura clásica a todas partes! Y por supuesto un GRACIAS enorme. Sin vuestro apoyo iClassics no habría sido posible. Todo el trabajo que realizamos merece la pena en el mismo instante en que uno de vosotros nos envía un mensaje para decirnos lo mucho que le gusta lo que hacemos.

 

TFA: ¿Y para los creadores alrededor del globo?delirium03

David: Creed en lo que hacéis y no desistáis nunca. A veces la vida te lleva de un sitio a otro de una manera un poco surrealista, nosotros mismos hemos sido agencia de creatividad, más tarde editorial y finalmente, creadores de experiencias. Todo llega si de verdad se cree en uno mismo.

 

Muchas gracias David, Naiara y Sofía por estar con nosotros y por crear esas maravillosas Apps.

Si quereis ser parte de ellas ahora tenéis la oportunidad en Kickstarter.  Hay espectaculares recompensas y podéis a ayudar a llevar los iClassics a las nuevas generaciones.

#SaveTheClassics y Pinchad en la imagen:

Poe IWantYou

Si teneis alguna pregunta podéis contactarles en: hello@iclassicscollection.com

O bien en las redes sociales:

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Mission: Save the Classics

spanish


As big fans of Edgar Allan Poe’s tales, we couldn’t resist trying the iPoe app when we discovered it in the iClassics series. Poe’s works don’t need any extra features  to be awesome, but they become a completely new experience with animated illustrations, suggestive music, interactivity and a terrible fright at the end. After using iPoe, we couldn’t wait to read the second anthology, iPoe-2, and then iLovecraft, and then… well, let’s allow the creators of the iClassics apps to tell us their own story:

The Fiction Anthology (TFA): How did Play Attitude start?

David: Play Attitude originated from the need we had, as a creative agency, to work on more personal projects. A creative agency works for other brands and companies and, sometimes, ideas are somewhat limited by the customer. The book The Forgotten Colors was the kick off to a new path, as the editorial that ended up creating Play Attitude and all the books that came after.

TFA: The interactive ebook format is relatively new (practically born with the iPad) At what point did you decide that this was the format you wanted to use?

CorazonDelatorNaiara: What we do is very different from an ebook. We go far beyond what a digital book can offer. At iClassics, we add moving illustrations, music, sound effects, typography, and more,  making reading an interactive experience that immerse you in every tale.

In 2012, we discovered interactive books for the iPad. although we loved the idea,  we thought that they didn’t fully exploit the potential offered by these devices. There were some animated elements, but they didn’t contribute much to the stories. So we decided to experiment, ourselves, with Edgar Allan Poe’s tales. David G. Forés (illustrator & co-founder of iClassics) is a big fan of Literature and especially this author. Besides, Poe’s most famous works are short stories, rather than lengthy novels, which made a perfect testbed. We ended up with the iPoe Collection, which had great results and a successful reception. This experience gave us wings to continue with new stories and authors.

TFA: Is that how iClassics started?

David: Great reception followed the first two volumes of the iPoe Collection, which led us to start really believing in the project. We looked for private funding and eventually got the capital for iClassics. We gathered an excellent team and got to work. Right now, we need another push to publicize the project, expand the genres and authors we work with, add translations and, most importantly, expand to Android and Kindle platforms. We are running a Kickstarter campaign until July 6 for the resources to consolidate our upcoming projectshttps://www.kickstarter.com/projects/davidgfores/iclassics-reimagining-poe-wilde-lovecraft-and-more/

TFA: Did you have experience with interactive stories before iClassics, or was it more a matter of experimenting and “playing”?
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David: Because of the novelty of this medium, it was a matter of experiment and play. The experience we tried to create with iClassics is influenced by film and animation. Unlike those formats, the pace of the narrative is controlled by the reader. In a film, rhythm is determined by the director. We had to do many tests so that animations, sound effects, and the soundtrack matched the reader’s pace of reading and interactions.

TFA: Which author was the biggest challenge to illustrate? Which one was the closest to your aesthetic, and which one made you feel the proudest?


Naiara:
The iClassics are not illustrated by a single person. The Black Cat SketchesWe select one illustrator or another based on what the author and the aesthetic of the story asks for. So far we collaborate with David G. Forés (iPoe & iLovecraft) and César Samaniego (iDickens & iWilde) Recently, we hired two new illustrators, Jordi Solano and Aitor Prieto.They are already working on new titles. Each iClassics is conceived as a unique and exclusive piece, so it is not possible to compare them. The entire project iClassics excites and motivates us. Reinventing classical literature in this beautiful way is what really make us proud.

TFA: We are looking forward reading the last iWilde, because we don’t know too many of his fantastic stories beyond Dorian Grey. How do you decide which stories to adapt?

David: Choosing the stories that we will produce is a rather complicated decision. We choose those that are better known, that are also able to provide us with the most material for interaction, illustrations, and effects. For example, one of the first stories we adapted was The Tell-Tale Heart by Poe. When the sound of the beating heart that haunts the protagonist is played throughout the entire story, the reading experience takes on a new dimension. In the case of iWilde, we selected three stories: The Happy Prince, The Selfish Giant and The Nightingale and the Rose. Besides being wonderful, they allowed us to diverge from the  dark and gothic atmosphere of our previous projects.

TFA: Who will be the next iClassics author and why

Naiara: iDoyle is the next iClassics to launch in mid June. It makes us really happy, because Sherlock Holmes is one of the most requested titles from our fans. We are sure that you will love it.iDoyle_screenshot_ipad03

About future iClassics, other pending  authors are Jack London, at the centennial anniversary of his death, and Washington Irvin, with The Legend of Sleepy Hollow—perfect for Halloween! And of course, there are many stories of Lovecraft and Poe we want to continue doing.

They just launched a Kickstarter  campaign so that we can help them adapt more authors in more languages and platforms, and to make them available in schools.

If you want to participate you just have to click here.

TFA: Why did you decide to do the crowdfunding campaign?

Naiara: Because crowdfunding is a wonderful way to build community around your project. And not only that: you received a lot of feedback from fans about the product, and this allows you to improve it with their help.

TFA: What painters and designers do you admire? Who are your inspirations?

TellTaleHeartDavid: Phew! Trick question… the list is endless. We are great admirers of nineteenth century painters, such as Alphonse Mucha or Ramón Casas. We also get inspiration from contemporary illustrators like Frank Frazetta and Norman Rockwell. Of course, we also draw from excellent young illustrators like Abigail Larson and Miki Montlló, who we are honored to collaborate with in the illustrated book that you could find as a reward in our Kickstarter campaign.

TFA: What literary or cinematic works in horror and fantasy inspire you?

David: My main source of inspiration is comics. In the iClassics office, we have shelves full of comics. There are 1970s magazines  from the American publisher Warren (Creepy, Vampirella, Eerie), which adapted horror stories by Poe, Lovecraft, etc, into comics. Cinema is another infinite source of inspiration for many of the devices we use. Some of our favourite directors are Tim Burton, Guillermo del Toro, Terry Gilliam, and J.A. Bayona.

TFA: Have you gotten nightmares after spending so much time in the insane universes of writers like Poe or Lovecraft?

ValdemarSofía: Except for David, who has always been passionate about horror, the rest of the team has acquired a kind of immunity to the genre of the macabre. We even renamed the creatures of the stories and made jokes about them. For example, in the office, we have 5 or 6 different ways to pronounce Cthulhu‘s name, each one more difficult and farfetched. However, if we are honest, once we enjoyed these works as they should be (with the lights off and headphones on), almost everybody let out a cry.

TFA: Are you proud of scare us at the end of each story?

David: If it’s an horror story, of course. That means we’ve done our job well and we got you immersed in the story.Nothing makes us happier than to read your comments Screenshot_iPoe
about how terrifying the experience has been.Screnshoot_iWilde
Anyway, we would like to assure the people who are afraid of horror stories that we have iClassics productions that are not within the horror genre, such as iWilde or iDoyle. So fear is no longer an excuse for not experiencing an iClassics

TFA: The interaction and animation in your e-books are becoming more elaborate. Are you becoming more comfortable with this kind of illustration? Do you plan to create complete animations, such as animated shorts, any time soon?

Screenshot_lovecraftDavid: All that is thanks to our programming team and R & D work. We are restless and curious, always looking to find new ways to improve the experience.  We learn more with each new iClassics , so the results become more and more elaborate and spectacular.
In terms of short films or animation, it is something that we are not thinking about right now because of the team structure. We have neither the means nor the tools to produce animated short films, but we are not ruling anything out. If a producer is interested in creating something with us, he just has to contact us.

TFA: It’s easy to see that, besides being gifted illustrators, your team also has a talent for narrative and storytelling. Will there be original stories by you?

Naiara: So far, we are very focused on the classic books.Apps
We believe it is important for these works to endure over time, and iClassics is a good way to make this happen. Literature today owes to all those authors who were ahead of their time and inspired later generations. Beside, we’ve already experimented with original stories in The Forgotten Colors and in Inspiration Dormant, with Carmesina as the main character. We loved the experience, so we would love to go back to that someday.

TFA: Any message for fans of the iClassics?

KeepCalmSofía: We  launched a Kickstarter campaign on May 24th and we need it to be disseminated as widely as possible. Help us get classical literature everywhere! And, of course, a huge Thank You to all the fans. Without your support, iClassics would not have been possible. All the work we do pays off the moment that one of you sent us a message to let us know how much you like what we do.

 

TFA: And for creators around the globe?

David: Believe in what you do and never give up. Sometimes life takes you from one place to another on an indirect path. We ourselves have been a creative agency, a publisher, and, finally, creators of experiences. Everything comes if you really believe in yourself.

 

Thank you to David, Naiara and Sofía for this interview and for creating these awesome Apps.

If you want to be part of them now you can in Kickstarter.  The rewards are great and you can help to bring the iClassics to the new generations.

#SaveTheClassics and Click in the image:

Poe IWantYou

If you have any question you can contact them: hello@iclassicscollection.com

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