Bringing the Filmmaking experience to Games

spanishAssassins-Creed-Origins (1)As video games are becoming more and more visually sophisticated, the cross-pollination between the film industry and the game industry is growing. It’s easy to see this happening with technology and storytelling techniques. When you look at the artists that work in both industries, it’s not hard to imagine the crossover of CGI artists, as they work with computers and the same tools. However, it’s more curious when it happens with those that have worked on set. A relatively unknown role is that of the Camera Specialist in video games. We talked about this with Carlos Hidalgo, the Camera Specialist in one of the most important game studios in the world: Ubisoft. He has worked on games such as: Rainbow Six, Watch Dogs 1 & 2, Assassin’s Creed: Rogue, and the recently released Assassin’s Creed: Origins. He has worked in several movies as Director of Photography as well.

The Fiction Anthology (TFA): How did you start working in the video game industry?Carlos Hidalgo

Carlos Hidalgo: Well, I was a director of photography, and I was approached by a producer to shoot real people to be composited in a 3D environment (we talked around 1999).  At that time, we had many problems matching the actual camera lenses with (the 3D software) Softimage lenses. After showing them my knowledge of cinema and the possibility of creating more realistic cinematics, I was offered the position of Director of Virtual Photography. At that time that position did not exist. That was one of the reasons why I moved away from cinema and became more involved with video games. Back then, we could not make realistic lighting that worked with moving cameras. So I implemented the use of three-point lighting, unknown to the animators at that time. Of course, we had to adapt it because any light that was directed towards the (CGI) camera was not counted by the renderer, so we had to use a 45 degree technique to simulate a backlight.

TFA: Has your work changed since then?

AssassinsCreed_Origins-Camera copyCarlos Hidalgo: The challenge was getting bigger with the invention of motion capture, which facilitated and created a more realistic animation of people. I began to work and develop systems that allowed the transfer of the motion capture to other softwares, like Kaydara, that allowed us the transfer between Mocap (Motion Capture) cameras and (the software) Softimage.

TFA: Were you a gamer before you got into the field?

watch_dogs_game-HDCarlos Hidalgo: Really, I almost never played. Because of my profession, my interestswere more dedicated to film and trying to go further, as I was a cinephile at that time. But at the same time, I can not deny that I was playing two or three games on a Genesis console that I had bought for one of my children.

TFA: And after?

Carlos Hidalgo: I think it is necessary to be a gamer to work in the video game industry because it is very important to be aware of what happens in other parts of the industry, and of course, to always try to go further in what is being achieved.

TFA: As a Camera Specialist, what is your job exactly?

Carlos Hidalgo: A camera specialist to video games is what a director of photography is to cinema. The camera specialist is someone who works very closely with the director of cinematics and writers. While the creative work of the director gives us the intention of the scene he wants to shoot, we give him our point of view regarding our narrative experience with cameras and lights. In itself, it is an exchange of creativity where everyone has expertise.

AssassinsCreed_Origins-Camera2We film the scenes in the motion capture studio.  We meet with the director and the editor, and we see if the edited scene works. Then we take the edit and adjust the cameras in the 3D software. We see how it works with textures and lighting, and once approved, we simply do a polish.

TFA: Are you responsible for the cameras in cinematics and in gameplay as well?

Carlos Hidalgo: Normally, we had two kinds of camera specialists, one in gameplay and one in cinematics. But sometimes, I had to work with script cameras (gameplay) to coordinate the transition between cinematics and gameplay.

TFA: During video games, the gamer can choose the camera angle, so how do you create camera work to improve the gaming experience?AssassinsCreed_Rogue

Carlos Hidalgo: We always try to improve the gamer experience. You will see in Assassins: Origins how we try to give more camera options to the player.

TFA: Are you present in the MOCAP process, too?  

Carlos Hidalgo: Yes, like a director of photography, I work close with the director, actors and soundman to find the best way to shoot, exactly like a movie shoot.

TFA: How does your experience with movies affect your work in video games?

Carlos Hidalgo2Carlos Hidalgo: Well, my experience in movies helps me to be efficient in game production; it helps me to know how to deal with huge teams, and it is so fun to be creative without all the constraints of making a movie. From the beginning, in gaming, I saw how more and more the game studios were bringing people from movies to change the vision and production of making a game. All the knowledge we had from shooting a movie (visual language, camera, lenses, etc.), it applies directly to cinematics.

TFA: And how does your video game experience affect your work in movies?

Carlos Hidalgo: Being in a game studio helps me realize that using the technology we use in gaming could make the way we shoot movies easier.

TFA: Do you see the future of movies becoming closer to video games? Or do you think that they’ll continue to live as two separate arts?

24271541_10159831015010422_580834638_oCarlos Hidalgo: I think, inevitably, cinema adapts to new technology and all the new creative possibilities. Of course, these possibilities create films that are a little plastic and lifeless, but it is the filmmakers who keep a certain visual reality. Many movies are not credible because of the poor use of technology; I think the only culprit for this is the director and his insatiable desire to use CG. Something that the film industry observes is how video games have many more followers, and the film industry wants to bring them to the cinema as versions of the larger video games. But since they will never be interactive, their films have not yet succeeded.

Muchas Gracias, Carlos. We can’t wait to enjoy your latest work in Assassin’s Creed: Origins.

 

Llevando la experiencia cinematografica a los videojuegos

Assassins-Creed-Origins (1)Conforme los videojuegos se van haciendo más sofisticados visualmente, la polinización cruzada entre la industria del cine y la industria de los videojuegos crece cada vez más. Esto es fácil de ver con la tecnología y las técnicas narrativas. Cuando nos fijamos en los artistas que trabajan en ambas industrias, no es difícil imaginar el cruce de los artistas de CGI (Imagenes Generadas por Ordenador) de ambos sectores, ya que ambos trabajan con ordenadores y usan las mismas herramientas. Sin embargo, ese cruce profesional es más curioso cuando sucede con los artistas que trabajan en el set de un rodaje de cine. Una profesión relativamente desconocida es la de Especialista de Cámara en videojuegos. Hemos hablado sobre ello con Carlos Hidalgo, Especialista de Cámara en uno de los estudios de videojuegos más importantes del mundo: Ubisoft. Ha trabajado en juegos como Rainbow Six, Watch Dogs 1 y 2, Assassin’s Creed: Rogue, y el recién estrenado Assassin’s Creed: OriginsIgualmente, ha trabajado en varias películas como director de fotografía.

The Fiction Anthology (TFA): ¿Cómo empezaste a trabajar en la industria del videojuego?
Carlos Hidalgo

Carlos Hidalgo: Yo era Director de Fotografía, y un productor me encargó filmar personas reales para integrarlas en un entorno 3D (estamos hablando de alrededor de 1999). En ese momento tuvimos muchos problemas para igualar las lentes de las cámaras reales con lentes de Softimage (3D sofware) Cuando vieron mi conocimientos de cine y cómo les ayudé a crear las cinemáticas más realistas, me ofrecieron el cargo de Director de Fotografía Virtual. En ese momento no existía esa posición laboral. Y esa fue una de las razones por las que me alejé del cine y me involucré más con los videojuegos. En aquel entonces, no podíamos conseguir una iluminación realista que funcionara con las cámaras en movimiento. Así que implementé el uso de iluminación de tres puntos, desconocido para los animadores en ese momento. Por supuesto, lo tuvimos que adaptar porque cualquier luz que se dirige hacia la cámara (3D) no era procesada por el ordenador, así que tuvimos que utilizar una técnica de 45 grados para simular una luz de fondo.

TFA: ¿Ha evolucionado mucho tu trabajo desde entonces?

AssassinsCreed_Origins-Camera copyCarlos Hidalgo: El reto fue cada vez más grande por la invención de captura de movimiento, que facilitaba y creaba una animación más realista de las personas. Empecé a trabajar y desarrollar sistemas que permitieran la transferencia de la captura de movimiento a otros programas, como Kaydara, que nos permitió transferir la cámara entre Mocap (Captura de Movimiento) y (el software) Softimage.

TFA: ¿Jugabas a videojuegos antes de trabajar en el sector?

watch_dogs_game-HDCarlos Hidalgo: En realidad, casi nunca jugaba. Debido a mi profesión, mis intereses estaban más orientados hacia el cine, ya que yo era un cinéfilo en ese momento. Pero, al mismo tiempo, no puedo negar que jugué unas cuantas veces en una consola Genesis que le compré a uno de mis hijos.

TFA: ¿Y después?

Carlos Hidalgo: Creo que es necesario ser un jugador para trabajar en la industria del videojuego. Es muy importante estar al tanto de lo que sucede en la industria, y por supuesto, siempre tratar de ir más allá de lo que se está logrando.

TFA: Como Especialista de Cámara, ¿en qué consiste tu trabajo exactamente?

Carlos Hidalgo: Un Especialista de Cámara de videojuegos es lo que un Director de Fotografía es en el cine. El especialista de cámara es alguien que trabaja muy de cerca con el director de cinemáticas y con los escritores. Mientras que el trabajo creativo del director nos da la intención de la escena que quiere rodar, nosotros le damos nuestro punto de vista de acuerdo con nuestra experiencia narrativa con cámaras y luces. En sí, se trata de un intercambio de creatividad donde todo el mundo tiene su propia especialización.

AssassinsCreed_Origins-Camera2Filmamos las escenas en el estudio de captura de movimiento.  Nos reunimos con el director y el montador, y vemos si la escena editada funciona. Luego tomamos el montaje y ajustamos las cámaras en el programa de 3D. Comprobamos cómo funciona con texturas e iluminación y, una vez aprobado, seguimos puliendo.

TFA: ¿Eres el responsable de las cámaras en las cinemáticas o también en el juego?

Carlos Hidalgo: Normalmente teníamos dos tipos de especialistas de cámara, uno en el juego y otro en las cinemáticas. Pero muchas veces tengo que trabajar cámaras de script (juego) para coordinar la transición entre las cinemáticas y el juego.

TFA: Durante los juegos de vídeo, el jugador puede elegir el ángulo de la cámara, así que ¿cómo organiza las cámaras para mejorar la experiencia de juego?AssassinsCreed_Rogue

Carlos Hidalgo: Siempre tratamos de mejorar la experiencia del jugador. Puedes ver en Assassins: Origins como tratamos de dar cada vez más opciones de cámara al jugador.

TFA: ¿Estás presente en el proceso de MOCAP, también?  

Carlos Hidalgo: Sí. Como un director de fotografía, trabajo de cerca con el director, los actores y el técnico de sonido para encontrar la mejor manera de rodar la escena. Exactamente igual que en un rodaje de cine.

TFA: ¿Cómo tu experiencia en cine ha influido a tu trabajo en los videojuegos?

Carlos Hidalgo2Carlos Hidalgo: Bueno, mi experiencia en el cine me ayuda a ser eficientes en la producción de videojuegos. Me ayuda a saber cómo hacer frente a grandes equipos humanos. Es tan divertido ser creativo sin todas las limitaciones que impone hacer una película. Cada vez más, los estudios de videojuegos traen a profesionales del cine para cambiar la visión y la producción de hacer un juego. Todo el conocimiento que tenemos para la producción de películas (lenguaje visual, cámara, lentes, etc.) se aplica directamente a las cinemáticas.

TFA: Y ¿cómo afecta a tu experiencia en videojuegos a tu trabajo en el cine?

Carlos Hidalgo: Estar en un estudio de videojuegos ha hecho que me de cuenta de que el uso la tecnología que utilizamos en videojuegos podría hacer mucho más fácil la forma en que rodamos películas.

TFA: ¿Ves el futuro del cine  cada vez más cerca a los videojuegos? ¿o crees que van a seguir existiendo como dos artes independientes?

24271541_10159831015010422_580834638_oCarlos Hidalgo: Creo que, inevitablemente, el cine se adapta a las nuevas tecnologías y las nuevas posibilidades creativas. Por supuesto, estas posibilidades crean películas que son un poco como de plástico y sin vida, pero son los directores de cine los responsables de mantener una cierta realidad visual. Muchas películas no son creíbles debido al mal uso de la tecnología. Creo que el único culpable de esto es el director y su insaciable deseo de usar CG (Imágenes por Ordenador) La industria cinematográfica observa cómo los videojuegos tienen muchos más seguidores y quiere llevarlos al cine como versiones más grandiosas de los videojuegos. Pero, como nunca serán interactivas, sus películas no han tenido éxito.

Muchas Gracias, Carlos. No podemos esperar para disfrutar de tu último trabajo en Assassin Creed: Origins.