Sesión de Espiritismo

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Seance¿Qué pensarías si te dijera que he vivido una película de terror paranormal en mis carnes, y que tú también podrías? Algunos os burlareis y os mantendreis al margen, pero para aquellos de vosotros que tenéis   una apreciación por el lado más oscuro de la vida seguro que os puede interesar. En una cálida tarde de Julio en el pueblo de Black Creek Pioneer Village, Jaymes White realizó una sesión de espiritismo y sobrecogió a todos los asistentes. Yo tuve la suerte, o la mala suerte, de ser parte de ella.

Las sesiones de espiritismo son una forma de comunicación espiritual que ha existido desde su auge en el siglo XIX. A las hermanas FoxMargaret y Kate, FoxSistersse les atribuye, en gran medida, el despegue de la popularidad del espiritismo, aunque fueran más tarde desacreditadas por sus propias declaraciones acerca de las sesiones de espiritismo que organizaron. Conjura en tu mente la imagen de una sesión de espiritismo; presumiblemente, te estas imaginando un círculo de personas que juntan las manos alrededor de una mesa con velas y, tal vez, una tabla Ouija en el centro. El médium que dirige la sesión probablemente hará una serie de preguntas con confianza y entusiasmo: “¿Hay alguien ahí?” “¿Sientes dolor?” “¿Sabes que estás muerto?”, entre otras. Tal vez una vela parpadee en respuesta o el medium actuará como un conducto, arrastrando respuestas con una voz que no es la suya. Aunque, lo más probable, es que escuches una serie de golpes en respuesta a las preguntas del médium. “Toca una vez para decir sí, dos veces para no”. Si algo de esto es lo que estás imaginando, tienes una idea bastante precisa de cómo es una sesión de espiritismo tradicional. De acuerdo con las hermanas Fox, sin embargo, esos golpes tan frecuentes en sus sesiones fueron simplemente las hermanas crujiendo sus huesos de una manera que habían practicado a menudo. Sus frecuentes comunicaciones con un espíritu llamado “Sr. Splitfoot” fueron un fraude.Victorian-English-seance-007

 

Pero a pesar de que las madres del espiritismo denunciaban estas prácticas como mentiras e ilusiones, el movimiento continuó e incluso ganó impulso. Tal vez era una curiosidad morbosa, o un miedo a lo que viene después, pero una parte de la humanidad hizo caso omiso de las confesiones y se mantuvo con su búsqueda de respuestas. Incluso hemos comercializado la comunicación con los espíritus en nuestros hogares desde la década de los 90, cuando se inventó el tablero Ouija. English_ouija_boardDesde entonces se han multiplicados las historias de terror sobre el contacto espiritual en forma de leyendas urbanas, mitología, cuentos populares y películas. Todos hemos oído hablar de la leyenda de Bloody Mary en la que al llamarla tres veces delante de un espejo la convocas para vengarse. Tal vez hayas oído hablar del poco conocido ritual de los “Reyes Magos”, o  el Juego de la Lapicera. Este tipo de cosas son muy divertidas cuando eres un escéptico con una mente algo abierta, pero para un verdadero creyente en el poder en lo desconocido, la facilidad de acceso a este tipo de prácticas por estar de moda, es preocupante. Nunca se sabe lo que puedes traer a este mundo. Y, además, el profano probablemente no utilizará los procedimientos de protección adecuados.

Aquí es donde entran Jaymes White y Haunted Walks.

Jaymes White

Si hay alguien en quien confiar para llevarte a una sesión, sería Jaymes. Él es un mentalista conocido y su experiencia en hipnosis y sugestión lo convierten en  un creyente con un toque de escepticismo. Jaymes conoce muy bien la psicología humana, y es él el primero en sugerir formas de engañar a la mente para que crea que algo explicable es en realidad paranormal. A pesar de su naturaleza fundamentada y realista, todavía se deleita con lo místico y guía a los participantes en la sesión espiritista a través de una noche de sorpresa, terror y absoluto asombro.

Cuando llegas por primera vez al pueblo de Black Creek Pioneer, te reciben unos anfitriones encapuchados. 03f9bb7f28843cb248e8928c7dcd412721eec8598c635d275a79c327443c167f-250Para que te vayas haciendo una idea de lo que te espera, se le pide a cada participante que firme una exención que libera a The Haunted Walk y Jaymes White de cualquier responsabilidad por las lesiones habituales y la muerte, pero con un epígrafe extra que dice que no podras demandarles si algo paranormal te sigue a tu casa. Una vez que todos han llegado, un guía acompaña al grupo en un recorrido por el pueblo al tiempo que les desvela su macabra historia. Les hablarán acerca del movimiento del espiritualismo y de los diferentes edificios que forman la propiedad, incluidas la historias de las personas que una vez habitaron la casa encantada en la que se celebrará la sesión de espiritismo. Hay algo en el escuchar historias de fantasmas a la luz de una linterna en la oscuridad de la noche que realmente ayuda a ambientar la experiencia que estás a punto de tener. Ni que decir tiene que, para cuando empieza la sesión, ya estás, cuanto menos, un poco nervioso.

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Una vez que estás en el edificio, conoces finalmente a la persona que te guiará a través de tu expedición paranormal. Jaymes White entra a la habitación con una caja de madera y, después de una breve charla, un voluntario abre la caja y entrega los cristales a todos los participantes. Los cristales serán tu protección durante la noche; mientras los sostengas, deberías estar a salvo. El pequeño grupo realiza un pequeño recorrido por la vivienda y finalmente termina en la sala principal, donde un círculo de sillas de madera rodean a una mesa pequeña. Los participantes hablan acerca de las experiencias paranormales que han vivido en el pasado y de su nivel de escepticismo. Se hace la promesa de comunicar al grupo todo lo que suceda durante la noche. Con eso, comienza la sesión. No voy a hacer ningún spoiler aquí porque realmente creo que deberías vivir la experiencia por ti mismo, pero déjame decirte que fue una de las noches más aterradoras que he disfrutado en mi vida. cbdfd9d19bdf8f953980f89e7c7f2e6a8f0e01b66bda6e5723ce37da53e8ecbfJaymes hace uso de campanas, tablas de Ouija y muchas otras herramientas tradicionales para ayudar a que entren los espíritus, y funcionó. Una de las cosas más convincentes de esta experiencia fue que Jaymes te permite caminar libremente por el edificio, por lo que si oíste algo en otro lugar, te animan a que lo investigues. Ocurrieron una serie de incidentes que parecían inexplicables, a pesar de los intentos de Jaymes de explicarlos en términos psicológicos. La noche fue tan intensa que cuando llegó a su conclusión, todos los miembros del grupo huyeron tan rápido como pudieron. Con la presencia protectora de Jaymes, todos salimos vivos y sin ninguna compañía demoníaca (que sepamos) Pero, desde luego, esa noche dormí con la luz encendida y con el cristal en la mano.

Haunted-Walk-Ghost-LogoLa sesión de espiritismo en Black Creek ha añadido fechas adicionales, y ahora está funcionando prácticamente cada fin de semana a partir de ahora hasta el 10 denoviembre.Si te gusta lo paranormal, estás en el área de Toronto y quieres participar en una sesión espiritista de estilo victoriano, esta es tu oportunidad; Los tickets están disponibles en https://hauntedwalk.com/the-seance/, pero se están vendiendo rápidamente. Vale la pena el precio de la entrada por tener una experiencia diferente a ninguna otra.

 

Llevando la experiencia cinematografica a los videojuegos

Assassins-Creed-Origins (1)Conforme los videojuegos se van haciendo más sofisticados visualmente, la polinización cruzada entre la industria del cine y la industria de los videojuegos crece cada vez más. Esto es fácil de ver con la tecnología y las técnicas narrativas. Cuando nos fijamos en los artistas que trabajan en ambas industrias, no es difícil imaginar el cruce de los artistas de CGI (Imagenes Generadas por Ordenador) de ambos sectores, ya que ambos trabajan con ordenadores y usan las mismas herramientas. Sin embargo, ese cruce profesional es más curioso cuando sucede con los artistas que trabajan en el set de un rodaje de cine. Una profesión relativamente desconocida es la de Especialista de Cámara en videojuegos. Hemos hablado sobre ello con Carlos Hidalgo, Especialista de Cámara en uno de los estudios de videojuegos más importantes del mundo: Ubisoft. Ha trabajado en juegos como Rainbow Six, Watch Dogs 1 y 2, Assassin’s Creed: Rogue, y el recién estrenado Assassin’s Creed: OriginsIgualmente, ha trabajado en varias películas como director de fotografía.

The Fiction Anthology (TFA): ¿Cómo empezaste a trabajar en la industria del videojuego?
Carlos Hidalgo

Carlos Hidalgo: Yo era Director de Fotografía, y un productor me encargó filmar personas reales para integrarlas en un entorno 3D (estamos hablando de alrededor de 1999). En ese momento tuvimos muchos problemas para igualar las lentes de las cámaras reales con lentes de Softimage (3D sofware) Cuando vieron mi conocimientos de cine y cómo les ayudé a crear las cinemáticas más realistas, me ofrecieron el cargo de Director de Fotografía Virtual. En ese momento no existía esa posición laboral. Y esa fue una de las razones por las que me alejé del cine y me involucré más con los videojuegos. En aquel entonces, no podíamos conseguir una iluminación realista que funcionara con las cámaras en movimiento. Así que implementé el uso de iluminación de tres puntos, desconocido para los animadores en ese momento. Por supuesto, lo tuvimos que adaptar porque cualquier luz que se dirige hacia la cámara (3D) no era procesada por el ordenador, así que tuvimos que utilizar una técnica de 45 grados para simular una luz de fondo.

TFA: ¿Ha evolucionado mucho tu trabajo desde entonces?

AssassinsCreed_Origins-Camera copyCarlos Hidalgo: El reto fue cada vez más grande por la invención de captura de movimiento, que facilitaba y creaba una animación más realista de las personas. Empecé a trabajar y desarrollar sistemas que permitieran la transferencia de la captura de movimiento a otros programas, como Kaydara, que nos permitió transferir la cámara entre Mocap (Captura de Movimiento) y (el software) Softimage.

TFA: ¿Jugabas a videojuegos antes de trabajar en el sector?

watch_dogs_game-HDCarlos Hidalgo: En realidad, casi nunca jugaba. Debido a mi profesión, mis intereses estaban más orientados hacia el cine, ya que yo era un cinéfilo en ese momento. Pero, al mismo tiempo, no puedo negar que jugué unas cuantas veces en una consola Genesis que le compré a uno de mis hijos.

TFA: ¿Y después?

Carlos Hidalgo: Creo que es necesario ser un jugador para trabajar en la industria del videojuego. Es muy importante estar al tanto de lo que sucede en la industria, y por supuesto, siempre tratar de ir más allá de lo que se está logrando.

TFA: Como Especialista de Cámara, ¿en qué consiste tu trabajo exactamente?

Carlos Hidalgo: Un Especialista de Cámara de videojuegos es lo que un Director de Fotografía es en el cine. El especialista de cámara es alguien que trabaja muy de cerca con el director de cinemáticas y con los escritores. Mientras que el trabajo creativo del director nos da la intención de la escena que quiere rodar, nosotros le damos nuestro punto de vista de acuerdo con nuestra experiencia narrativa con cámaras y luces. En sí, se trata de un intercambio de creatividad donde todo el mundo tiene su propia especialización.

AssassinsCreed_Origins-Camera2Filmamos las escenas en el estudio de captura de movimiento.  Nos reunimos con el director y el montador, y vemos si la escena editada funciona. Luego tomamos el montaje y ajustamos las cámaras en el programa de 3D. Comprobamos cómo funciona con texturas e iluminación y, una vez aprobado, seguimos puliendo.

TFA: ¿Eres el responsable de las cámaras en las cinemáticas o también en el juego?

Carlos Hidalgo: Normalmente teníamos dos tipos de especialistas de cámara, uno en el juego y otro en las cinemáticas. Pero muchas veces tengo que trabajar cámaras de script (juego) para coordinar la transición entre las cinemáticas y el juego.

TFA: Durante los juegos de vídeo, el jugador puede elegir el ángulo de la cámara, así que ¿cómo organiza las cámaras para mejorar la experiencia de juego?AssassinsCreed_Rogue

Carlos Hidalgo: Siempre tratamos de mejorar la experiencia del jugador. Puedes ver en Assassins: Origins como tratamos de dar cada vez más opciones de cámara al jugador.

TFA: ¿Estás presente en el proceso de MOCAP, también?  

Carlos Hidalgo: Sí. Como un director de fotografía, trabajo de cerca con el director, los actores y el técnico de sonido para encontrar la mejor manera de rodar la escena. Exactamente igual que en un rodaje de cine.

TFA: ¿Cómo tu experiencia en cine ha influido a tu trabajo en los videojuegos?

Carlos Hidalgo2Carlos Hidalgo: Bueno, mi experiencia en el cine me ayuda a ser eficientes en la producción de videojuegos. Me ayuda a saber cómo hacer frente a grandes equipos humanos. Es tan divertido ser creativo sin todas las limitaciones que impone hacer una película. Cada vez más, los estudios de videojuegos traen a profesionales del cine para cambiar la visión y la producción de hacer un juego. Todo el conocimiento que tenemos para la producción de películas (lenguaje visual, cámara, lentes, etc.) se aplica directamente a las cinemáticas.

TFA: Y ¿cómo afecta a tu experiencia en videojuegos a tu trabajo en el cine?

Carlos Hidalgo: Estar en un estudio de videojuegos ha hecho que me de cuenta de que el uso la tecnología que utilizamos en videojuegos podría hacer mucho más fácil la forma en que rodamos películas.

TFA: ¿Ves el futuro del cine  cada vez más cerca a los videojuegos? ¿o crees que van a seguir existiendo como dos artes independientes?

24271541_10159831015010422_580834638_oCarlos Hidalgo: Creo que, inevitablemente, el cine se adapta a las nuevas tecnologías y las nuevas posibilidades creativas. Por supuesto, estas posibilidades crean películas que son un poco como de plástico y sin vida, pero son los directores de cine los responsables de mantener una cierta realidad visual. Muchas películas no son creíbles debido al mal uso de la tecnología. Creo que el único culpable de esto es el director y su insaciable deseo de usar CG (Imágenes por Ordenador) La industria cinematográfica observa cómo los videojuegos tienen muchos más seguidores y quiere llevarlos al cine como versiones más grandiosas de los videojuegos. Pero, como nunca serán interactivas, sus películas no han tenido éxito.

Muchas Gracias, Carlos. No podemos esperar para disfrutar de tu último trabajo en Assassin Creed: Origins.

De Artista de Efectos Visuales a Director: Sorice

sorice-poster-date¿Qué tienen en comun las películas El Hobbit, El Amanecer del Planeta de los Simios, Pacific Rim y El Libro de la Selva? Bueno, todas ellas dependen mucho de los Efectos Visuales. Aunque ahora parece haber una nueva moda por los efectos prácticos (aquellos no hechos por ordenador), tenemos que reconocer que ninguna de esas peliculas habrían sido posible hace un par de decadas, cuando las imagenes generadas por ordenador no existían más allá de los video juegos de 8 bits o videos musicales arriesgados.

angelo-white-imdbEstas peliculas tienen algo más en común: trás la cortina, todas ellas cuentan con el duro trabajo de montones de talentosos artistas y productores de los efectos visules. Entre ellos se encuentra Angelo White, que acaba de terminar Sorice, un cortometraje/concepto que ha llamado la atención de Hollywood.

The Fiction Anthology (TFA): ¿Cuando empezaste a trabajar en la industria cinematográfica?

Angelo White: Empecé a trabajar en 2012. Mi primeras películas fueron Dredd y Blancanieves y la leyendad del Cazador.

TFA: Los artistas de los Efectos Visuales (VFX) son como la fuerza oculta detrás de las grandes superproducciones de Hollywood. ¿Crees que Hollywood debería reconocer mejor la aportación de los trabajadores de VFX como parte importante del equipo de la película?

Angelo White: Aunque seguimos la visión de los Supervisores de VFX y de los directores, los trabajadores de VFX lo damos todo para que las imagenes sean espectaculares. Las superproducciones actualmente dependen mucho de los efectos, así que depende de artístas como nosotros para que funcionen. Pero muchas veces no sientes que aprecien lo que hacemos, como ponernos al final de los créditos o incluso no añadiendo nuestros nombres. Pero las cosas están cambiando. Podemos empezar a ver películas  con largas listas de creditos para artistas de VFX.

TFA: ¿Te consideras a ti mismo más un director o un artista de VFX?

 

angelo-white-vfxAngelo White: Esa es una pregunta difícil. Yo siempre soñé con ser director. Mis primeros pasos fueron trabajando en superproducciones de Hollywood. Pero incluso cuando era artista de VFX en esas películas pensaba: ¿Y si el plano fuera así? ¿O si la historía se hubiera contado de otra manera?  Yo quería crear mi propia visión y compartirla con el mundo. Soy un director que se ha entrenado en VFX y creación de mundos. Para dirigir las películas que quiero hacer, tengo que aprender como crear esos mundos primero. Ahora estoy ya preparado para el siguiente paso: empezar a dirigir películas con muchos VFX. 

TFA: Actualmente parece haber una tendencia de artistas de VFX que se convierten en directores, como Gareth Edwards (Rogue One) o Wes Ball (Maze Runner). ¿Por qué crees que está pasando esto?angelo-white-vfx-2

Angelo White: Los artistas de VFX saben lo que es visualmente posible, saben como el proceso funciona. No sólo crean historias: crean mundos. Viniendo de los VFX, es normal para ellos crear historias más allá de este mundo.

TFA: ¿Cual crees que es la habilidad artística más importante que un artista de VFX tiene como director? ¿Y en terminos de Producción?

 

poster3Angelo White: Creo que es genial ser un director con experiencia en efectos visuales. Puedes ahorrar dinero tomando las decisiones adecuadas y darte cuenta de que, muchas veces, no todo tiene que ser VFX. Muchas veces necesitamos los efectos prácticos de toda la vida. Si conoces el proceso de los VFX, como director, sabes a qué prestar atención mientras ruedas y hacer tu trabajo más eficientemente. 
Si hay algo que es importante en la industria cinematográfica es el dinero. Aunque no aprenderás todo lo que es necesario saber en el proceso de hacer películas (trabajando en los efectos), al menos aprenderás como se organizan los planos.

TFA: ¿De donde viene el concepto de, Sorice?

Angelo White: Al principio fue una idea sencilla. Gané mucha experiencia en la industria de los efectos visuales y quería sumar esa experiencia a una idea que tenía acerca de una chica con un pasado oscuro y misterioso. Desarrollé la historia más y, poco a poco, se convirtió en algo único. Con la ayuda de mi productor H1, todo eso se fusionó en esta pieza.

TFA: ¿Cual fue el mayor desafío en el rodaje? ¿Y en la postproducción?

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Angelo White: Ahorrar dinero para financiar mi propio corto fue complicado: ¿qué rodar y qué sacrificar sin pasarse del presupuesto? Quería rodar muchas cosas pero tenía que limitar la película a lo que me podía permitir. Mi objetivo principal era que se notara que tenía un alto nivel de produción.

Cree mi corto en un Macbook Pro, en 3K de resolución. Imagina renderizar metraje en 3D a 3K de resolución en un Macbook Pro! Eso no funcionaba, así que ahorré dinero usando una granja de render online, lo que también es un riesgo ya que no sabes si hay problemas hasta que recibes el render final.

TFA: ¿Cómo te contactó Hollywood tras finalizar el corto?

Angelo White: Subí el teaser después de 3 meses rodando, y me contactó un Motion Picture Scout de CAA (Creative Artists Agency). Me pidió si le podría enviar el cortometraje cuando estubiera terminado. Cuando le mandé la película le encantó y me pidió que fuera a Los Angeles. Me organizó una reunión con los productores de Original Film (Fast and Furious, Passengers),  el jefe de producción de Cloverfield, y la productora de Watchmen y Hellboy. El productor de mi corto, H1, que es también uno de los creadores de True Skin, (un corto que ha llegado a un acuerdo para convertirse en serie con Amazon) también me ayudo con los contactos en Hollywood.

TFA: ¿Cuál es el siguiente paso para tí?

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Angelo White: Estoy terminando el guión de Sorice junto a un escritor de mucho talento, Jason Erickson. Y empezando también a desarrollar un guión para otro corto de terror, Mother of Children. Lo estrenaré una semana después del estreno de Sorice. Estoy planeando también hacer un corto de ciencia ficción este verano.

TFA: Como filmmaker, ¿cuáles son tus influencias?

Angelo White: Directores como Denis Villeneuve, Steven Spielberg, David Fincher, James Cameron, Martin Scorsese me han inspirado realmente a la hora de convertirme en director. La forma en que usan los movimientos de cámara para contar la historia y crear tensión me fascina. El Arte, en general, me inspira. Y hay una historia detrás de cada pieza de arteart.

TFA: ¿Algún consejo para tus compañeros directores independientes?sorice-frameAngelo White: Cuenta tu historia y no te quedes en las ideas. Sal y empieza a rodar. Crea lo que tienes en la cabeza y compartelo con el mundo.

TFA: ¿Algunas palabras para los fans del género?

Angelo White: Mi género no es sólo ciencia ficción. Mi género son los mundos que tengo en mi cabeza. Me gustaría crear esos mundos y pasarmelo muy bien haciéndolo. Espero que los fans realmente disfruten las películas que salen de mi imaginación.

Sorice estará disponible para ver en The Fiction Anthology muy pronto. Permaneced alerta!!

 

Ayudando a los creadores de Terror: Kelly Hughes

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Kelly Hughes es una leyenda viva del cine underground de terror de los 90. No era fácil ser un director independiente de género en esa época, pero Kelly logró hacer una serie de televisión por su cuenta. Heart Attack Theatre (Teatro del Ataque al Corazón), con  episodios de más de media hora de duración con historias de terror sin presupuesto, transmitidos por TV (antes de que existiera Youtube), a razón de un episodio por semana. Cómo describe su rutina en aquella época es una locura:

HAT“(…) Escribía el guión en mi hora de almuerzo del viernes (trabajaba a tiempo completo en otro sitio mientras hacía esto) Rodaba las escenas durante el fin de semana. Editaba las noches del domingo, lunes y martes cuando llegaba a casa del trabajo. Lo entregaba al estudio el miércoles. Ellos lo emitían el viernes por la noche. Y yo empezaba todo el proceso de nuevo”

(para leer el resto de la entrevista sobre su pasado: http://www.searchmytrash.com/cgi-bin/articlecreditsb.pl?kellyhughes(2-15)

Después de sobrevivir a esta experiencia, Kelly siguió creando películas underground, incluyendo la primera película Drag Queen de zombis (con la actriz de “Supervixen” de Russ MeyerKitten Natividad).

Como una persona que siempre ha abrazado la innovación, Kelly nunca pierde la oportunidad de aprovechar las ventajas que la tecnología nos ofrece. Podreis encontrar su serie sobrenatural, The Mephisto Box, en Amazon Prime este otoño. Y está a punto de lanzar un nuevo sitio web para ayudar a la comunidad de cineastas de terror independientes a promover sus obras.

The Fiction Anthology (TFA): ¿Cómo te las arreglas para sobrevivir como director de cine independiente de terror desde los años 90?

Kelly Hughes: ¡Y sigo trabajando! Mi serie se emitió en la televisión de acceso público, que no era comercial. Pero cuando empecé a hacer vídeos en VHS a finales de los 90, es  cuando empecé a recibir algo de beneficio. Al menos lo suficiente para alcanzar el equilibrio con lo que gastaba en la duplicación de vídeo. Por no hablar de todas esas carátulas para las películas. Me obligaban a imprimir un mínimo de 2500 cada vez. Y yo no vendía ni de lejos 2500 de esos tempranos videos. Pero quería que las carátulas tuvieran un aspecto profesional. Así que invertía en ello.

TFA: ¿Cuáles son las principales lecciones sobre filmmaking que aprendiste en esa década menos avanzada tecnológicamente? ¿Consideras que haber tenido esa experiencia te da una ventaja como realizador hoy día?

poster from facebook lo-rezKelly Hughes: La lección principal es que necesitas un guión. No puedes esperar que los actores improvisen el guión por ti. Y tienes que trabajar con gente de confianza. Tienen que llegar y a tiempo. Tienen que estar comprometidos con el proyecto.

Además, en la era analógica, perdías mucho tiempo rebobinado y avanzando la cintas de vídeo para comprobar el plano. Así que tenías que estar cubierto. Pero no quieres grabar un millón de toma de algo, porque después era una pesadilla clasificar todo. Así que al final, generalmente hacía sólo una o dos tomas para cada plano. Tal vez tres si teníamos una dificultad técnica.

La ventaja es que me da la confianza de saber que puedo hacerlo a pesar de cualquier contratiempo. Por ejemplo, con mi último proyecto, la noche antes del primer día de rodaje, recibí un correo electrónico de una de mis actrices principales diciendo que lo dejaba porque su novio no quería que besara otra a un tipo. Y en el guión, el beso era un beso bastante inocente en la frente. Así que lo primero que pensé fue: ¿Y me lo dices la noche antes de rodar? ¿A través de un correo electrónico? Mi segundo pensamiento fue: ¿Esperaste hasta ahora para leerte el guión? Me dí unos minutos para perder los nervios.  Pero después me obligue a retomar las riendas: tenía que encontrar una solución. Y no marear al resto del reparto con esto. Así que contacté con una actriz que interpretaba un pequeño papel y le pregunté si quería hacerse cargo de uno de los papeles principales. Y dijo que sí. Y a la larga fue un acierto porque ella era una mucho mejor actriz que la original. Así que la lección es: no te quedes atascado cuando surja un revés. Resuelve el problema y sigue adelante.

TFA: Te entrevistaron, junto a otros directores de terror indie y underground en el documental Blood on the Reel. ¿Qué crees que teneis todos en común? ¿Estáis en contacto?


blood-on-the-reel-poster-art-webKelly Hughes:
 Creo que todos tenemos un espíritu independiente. Y un sentido del humor retorcido. No tenemos miedo de hacer lo que sea necesario para conseguir completar nuestros proyectos.

Tengo contacto con ellos a través de Facebook. Me gusta ver lo que cuelgan allí y estar al día de sus últimos trabajos y proyectos. Con el que tengo más contacto es con Johnny Daggers, Johnny Daggers, el creador de Blood on the Reel. Es muy creativo y es divertido hablar con él. Incluso le entrevisté para un artículo (que tengo que transcribir y terminar un día de estos)

TFA: ¿Cuándo decidiste hacer una webserie y por qué? ¿Qué piensas acerca de este nuevo medio?

Poster The Mephisto BoxKelly Hughes: Me gustó mucho hacer mi serie de televisión allá en los años 90. Y siempre he querido volver a trabajar en un formato episódico. Aunque mi antigua serie, Heart Attack Theatre era una antología de terror con una historia y personajes completamente nuevos cada semana. Mi nuevo proyecto, The Mephisto Boxes una serie con personajes recurrentes y una historia que avanza. Una telenovela que cuenta tanto con suspense psicológico como con elementos tradicionales de las películas slasher. Como una “Lifetime Original movie”, pero más sangrienta.

Hay una explosión de series de televisión ahora mismo. Parece que es el medio más popular y creativo. Especialmente para el terror con todas esas series como American Horror Story, Scream, Slasher, y Stranger ThingsY verlos en streaming en Netflix o Amazon realmente difumina la línea entre webserie y televisión tradicional. Por lo que es prácticamente lo mismo hoy en día.

Pero cuando yo hice mi serie para la televisión de acceso público, fue muy importante para mi ver mi trabajo transmitido al público (aunque fuera sólo una TV por cable local) Nunca me habría podido imaginar todas las formas de exhibición que tenemos hoy. Así que me recuerdo que el futuro está aquí y que tengo para aprovecharlo. Tengo que espabilarme y crear la loca serie de televisión que siempre soñé.

TFA: ¿Cómo estás promocionando la webserie?

Kelly Hughes: La promoción es continua: antes, durante y después de la producción. Enviamos comunicados de prensa, publicamos actualizaciones en Facebook, vas a convenciones y hablas con la gente cara a cara. Creo que todos somos bastante visuales, así que utilizo una gran cantidad de fotos para promocionar mi trabajo. Probablemente debería utilizar Instagram más. Pero es fácil dispersarse si usas todas las formas de social media. Así que me concentro en Facebook.

Mi forma favorita de promoción, sin embargo, son las entrevistas. Y no sólo yo hablando de mi trabajo sino entrevistando yo mismo a los miembros del reparto. Y también escribir artículos sobre el proceso de filmación. Este año me convertí en un colaborador/blogger invitado para  The Huffington Post. Y eso ha sido una gran salida para mis artículos. Mi post más reciente allí es una entrevista con Alison Arngrim. Ella protagoniza The Mephisto Box como Leeza, una sacerdotisa satánica que está tratando de superar el trauma de su infancia. Algo completamente diferente a su personaje Nellie Oleson, que interpretó en el clásico de la televisión Little House on the Prairie. Así que yo diría que esa es otra herramienta de promoción: ¡contratar a una estrella icónica de televisión! Puedes leer la entrevista aquí: http://www.huffingtonpost.com/entry/alison-arngrim-saves-hollywood-part-1_us_578a67a4e4b0cbf01e9fe0c0

One otra cosa sobre la promoción … es bueno ser persistente. Pero no convertir cada situación en autopromoción. Tómate el tiempo para aprender acerca del trabajo de otras personas y apoyar sus proyectos. Donar a campañas de IndieGoGo de un amigo. Ir a la proyección de una película de un colega. Dejar que ellos sean los protagonistas también. Ya llegará tu momento cuando el proyecto se pula y se estrene.

TFA: Cuéntanos un poco acerca de tu nueva página web. ¿Cuál fue tu motivación a la hora de crearla?

HorrorHackKelly Hughes: Se llama HorrorHack.com. Surgió de mi búsqueda para encontrar bloggers que hicieran una reseña mi trabajo. Fue gratificante, pero es un proceso que consume tiempo. Descubrí la mayoría de los bloggers a través de los enlaces en las páginas de otros bloggers. Así que salté de blog en blog para descubrir todas estas grandes páginas. Y aprendí cuales hacían reseñas y cuantos aceptaban trabajos no solicitados.

Así que hace poco pensé: por qué no organizar un directorio donde los cineastas de terror puedan encontrar todos estos sitios en un solo lugar. Ahorrarían un montón de tiempo. Y convertirlos en nuevas fuentes. Además de los bloggers, aparecerán también sitios web, vlogs, revistas y festivales de cine, todos con temática de terror. Probablemente se podría encontrar la mayor parte de este material por tu cuenta con una búsqueda de Google. Pero quería ponerlo todo en un solo lugar para que los filmmakers pudieran encontrar la información de manera más eficiente.

TFA: ¿Cómo piensas ayudar a otros creadores de terror?

Kelly Hughes: Horror Hack también contará con entrevistas y artículos sobre la manera de promover sus proyectos de terror indie. Así que me gustaría crear una plataforma para que los creadores de terror indie puedan compartir sus historias de éxito y consejos con otros creadores. No somos un sitio para hacer reseñas de películas. Hay muchísima gente buena haciendo eso ya. Estoy creando algo para ayudar a los cineastas de terror con sus relaciones públicas y su marketing. Y guiarles para que encuentren los sitios que serán receptivos a su trabajo.

Porque el mayor problema al que enfrentamos (como creadores) es emplear tanto tiempo (y recursos) en un proyecto, y que después nadie lo vea. Con todas esas posibilidades de exhibición por internet puedes pensar que es más fácil llegar a tu audiencia. Pero hay un exceso de oferta de producto ahí fuera: películas, programas de televisión, cortometrajes, series web. Tenemos que trabajar más duro que nunca para llamar la atención.

TFA: ¿Cómo pueden otros creadores independientes de terror ponerse en contacto contigo?

Kelly Hughes: A través de correo electrónico: mail@kellywaynehughes.com. Pero no me pidan que lea o produzca su guión. Tengo más que suficiente con mis propios guiones para toda la vida.  Ahora mismo estoy especialmente interesado en las personas que deseen contribuir a HorrorHack.com. No para promover sus propias películas, sino con artículos o consejos sobre producción de terror. O si tienen un blog de opinión o sitio web de terror que le gustaría que añadiera a la lista

TFA: Más allá del placer de pasar miedo, ¿por qué cree que el mundo necesita Terror?

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Kelly Hughes: El terror es como los cuentos de hadas: historias que enseñan a los niños a ser conscientes de los peligros del mundo. La gente no debería ser totalmente paranoica. Pero un poco de miedo puede ser algo sano.
Hay gente por ahí que está muy mal. Te encuentras con alguien en un sitio de citas en línea y puede ser un acosador. Ayudas a alguien a cambiar una rueda, te mete dentro de su furgoneta, y terminas en una caja bajo la cama de alguien. Contratas a un fontanero en Craigslist y resulta ser un psicópata que te ata a una silla, te roba, te graba y lo publica en YouTube. Cosas que pasan en la vida real a menudo son más preocupantes que en las películas de terror. Así que las películas de terror nos recuerdan que hay que tener cuidado ahí fuera. Y ayuda a aliviar las presiones de la vida moderna de una manera segura y divertida. Las películas de terror son divertidas

TFA: ¿Tiene algún mensaje a los fans del terror?

Kelly Hughes: No hagas varias cosas mientras ves terror. Si estás en casa viendo terror en la televisión, siéntate y pon toda tu atención. Sin distracciones. Sin mirar el teléfono. Preferentemente por la noche y con las luces apagadas.

Y no comenzar a escribir tu opinión en IMDb antes de que termine. Ve con una mente abierta. Es posible descubrir algunas joyas si te sumerges en la experiencia. Incluso las películas de terror incómodas pueden tener momentos sublimes.

TFA: ¿Algún mensaje a los creadores de género independientes?

Kelly Hughes:

  1. AllisonSkullEscribe historias con acción Cuidado con las escenas con dos personas que se sientan en un sofá y que explica la historia de fondo durante quince minutos.
  2. No ruedes en un apartamento con paredes blancas y desnudas. Encuentra un lugar interesante (incluso si esto significa colarse en el pasillo de un hotel, o en una planta de energía)
  3. Da a tu público los elementos de género que esperan. Es por eso que se elige una película de género y no un drama sencillo. Si les has preparado para esperar un slasher, dale un montón de muertes sangrientas. Si estás haciendo una película hi-tech de ciencia ficción, dale algo de lo que esperan: robots, ojos biónicos, laboratorios de moda con luces verdes … lo que se adecue a tu historia. Pero que no se te olvide dar a tu público los divertidos elementos del género que esperan.
  4. Trabaja con personas de confianza y agradables. Mantener el drama en la pantalla, no en el set. A veces es difícil no sentirse desesperado. Especialmente si tus actores y el equipo están trabajando con un pago diferido. Pero no sólo trabajes con cualquier persona sólo porque esté disponible. Si llegan siempre tarde y no muestran interés, déjalos ir. Y no trabajes con personas que menosprecien el género. Me encanta trabajar con actores con experiencia y bien entrenados. Pero si creen que el horror es tonto o poco para ellos, no quiero llevar esa condescendencia al rodaje. Deben apreciar el terror. (Y tu tienes que escribir un buen papel para ellos)
  5. Crea tu propio nicho. Debes ser consciente de toda la competencia mediática que hay ahí fuera. ¿Por qué no crear tu propia mini-marca? Así, cuando la gente vea que tienes un proyecto nuevo, ya sabrá que va a tener los elementos que le gusta. No pienses en ello como una limitación de ti mismo. Piensa en ello como una forma de desarrollar fieles seguidores. Puede que te cataloguen como que el director del “Neo-Slasher”. O el tipo que hace esas películas de “raras” de cambiaformas. O la chica que hace “misterios de brujas urbanas.” Por supuesto, siempre te puedes diversificar después. Pero será más fácil diversificarte si te haces un nombre por tí mismo en primer lugar. Piensa en tus escritores y directores favoritos y lo que se espera de ellos. A continuación, aplicar eso a ti mismo y a tu carrera.

TFA: Muchas gracias Kelly por compartir tu experiencia con todos nosotros

Videojuegos en un Futuro Distópico: VIRTUAL

VIRTUALUna de los primeros cortos que compartimos contigo en The Anthology fue The Pixel Theory: La Caja de Pandora. Nos sorprendió la calidad visual de esta producción de bajo presupuesto. Y, más importante, nos sorprendió narrativamente: una genuina historia de Ciencia Ficción distópica acerca de algo que se puede convertir en un problema en futuro no muy lejano. Daniel Torrado03Lo puedes ver aquí.

Por todo ello, no pudimos esperar para hablar con su director, Daniel H. Torrado, sobre su próxima película, Virtual: un “hermano mayor” del corto. El equipo detrás de Virtual acaba de lanzar una campaña de Kickstarter para hacer la película posible.

The Fiction Anthology (TFA): Dirigiste tu primer cortometraje en 2005. Eso son más de 10 años de experiencia creando ficción ¿cuándo te diste cuenta de que ésta era tu pasión?

Caja de Pandora - Behind Scenes03Daniel H. Torrado: El audiovisual es algo que me ha atraído desde pequeño, creo que todo empezó cuando con diez años mis padres compraron una cámara Handycam que no me dejaban tocar, aquél objeto prohibido lleno de botones me resultaba muy llamativo. Cuando tuve ocasión empecé a hacer pequeñas piezas de stop motion con plastelina, grabar tonterías con los amigos, etc. En el instituto me apunté a talleres de cine y a cursos juveniles del ayuntamiento. Después asistí a cursos para desempleados sobre cámara ENG, montaje, etc. En 2005 me lancé a rodar mi primera película, muy amateur, con una Canon XL1 prestada, cien euros recaudados en fiestas y la ayuda de un montón de amigos. Pese a los pocos medios la película se proyectó en varias salas, universidades y fue emitida en Telek. Desde entonces he pasado diez años participando en todo tipo de proyectos audiovisuales y formándome en escuelas de cine, en dirección, cámara, iluminación, postproducción, etc.

TFA: Mencionas tu pasión por la Ciencia Ficción y por los videojuegos. ¿Empezaron al mismo tiempo?

Daniel H. Torrado: Creo que sí, forman parte de mi infancia, de pequeño películas como Willow y La Guerra de las galaxias acompañaban cada navidad. Alien o Terminator 2 me marcaron profundamente. También pasé mucho tiempo en las salas recreativas, estaba muy enganchado al Metal Slug, cuando no lo estaba jugando veía como lo hacían los demás, hasta el punto que con una sola moneda era capaz de acabar la maquina. Puro vicio. Recuerdo la atmósfera de esas salas recreativas entre malotes de barrio y adolescentes, es algo que sin duda quiero plasmar en la película.  

TFA: Has trabajado durante mucho tiempo en el equipo de cámara y como director de fotografía, ¿cómo crees que afecta eso a tu trabajo como director? ¿Y como guionista?

Caja de Pandora - Behind ScenesDaniel H. Torrado: Generalmente cuando escribo lo hago con total libertad, sin tener en cuenta conceptos técnicos, visualizando las escenas en mi mente. Es a la hora de planificar y rodar cuando tengo en cuenta las cuestiones técnicas. Para mí el cine es el mayor arte colectivo, por eso creo que un director debe tener conocimientos técnicos y conocer el funcionamiento de cada departamento, para saber controlarlo y adelantarse a posibles problemas; un fallo en arte, foto o sonido y toda la fantasía que creamos dentro del encuadre se desvanece.

TFA: Has sido director de foto y operador de cámara en muchos de tus proyectos como director ¿Qué ventajas e inconvenientes tiene ser un “hombre orquesta” durante el rodaje?

Caja de Pandora - Behind Scenes04Daniel H. Torrado: Generalmente el “hombre para todo” es más una imposición por la falta de medios para un proyecto, que una verdadera elección, en el cine confluyen muchas artes y técnicas y no puedes ser un experto en todas, a mi me gusta contar con gente especializada en su campo cuando es posible. Lo bueno cuando trabajas solo es que te mueves más rápido, si hay pocos factores en la ecuación hay menos riesgo de que fallen, pero también es muy agotador, requiere mucho tiempo y esfuerzo para conseguir buenos resultados. Personalmente prefiero jugar en equipo.

Caja de Pandora04

TFA: La Ciencia Ficción suele requerir cierta sofisticación visual, algo que no es muy compatible con el bajo presupuesto. ¿Algún secreto que compartir 🙂 ?

Daniel H. Torrado: No es ningún secreto que vivimos en la revolución digital, hoy con un ordenador de gama media se pueden hacer maravillas si se tienen los conocimientos adecuados. Por eso antes una mala historia se podía maquillar con buenas dosis de VFX, en cambio hoy es más importante la historia que todos los efectismos que la adornan.

Daniel Torrado-ProyectosTFA: ¿Qué es “The Pixel Theory”?

Daniel H. Torrado: Pixel Theory comenzó siendo una película por capítulos en la que participábamos varios directores, pero finalmente decidimos sacar el capitulo de La Caja de Pandora del montaje final y distribuirlo como cortometraje promocional de la película.

TFA: ¿Cómo surgió la idea de La caja de Pandora? ¿Cuales fueron tus influencias narrativas y estéticas?

Daniel H. Torrado: La idea me surgió jugando al Counter Strike, un conocido shooter online, mis influencias cinematográficas más claras fueron 1984 y The Matrix.

Puedes encontrar más información sobre el próximo proyecto de Daniel, el largometraje Virtual, en el video de la campaña de Kickstarter.


TFA: En La Caja de Pandora no sólo destacan visualmente las escenas “virtuales”, sino también las reales: desagradables pero a la vez estilizadas. ¿Será parecido el contraste visual entre los dos mundos en tu próxima película, , Virtual?VirtualWorld Vs RealWorldDaniel H. Torrado: Sin duda, me parece importante para la historia marcar el contraste entre un mundo irreal tremendamente estético y la realidad oxidada. Es parte de la crítica de la película, el como todo se pudre a nuestro alrededor mientras escapamos a mundos digitales que no existen.

TFA: ¿En qué momento surgió la idea de Virtual?

Daniel H. Torrado: Virtual surge de forma natural tras mi experiencia con Pixel Theory. Mucha gente después de ver el corto La Caja de Pandora me preguntaba por la posibilidad de hacer la película. Y todas esas preguntas me han empujado a escribir la versión del largometraje.

Virtual - Concept01TFA: Los concepts de Virtual son muy ambiciosos y tienen muy buena pinta. ¿Cual será el mayor desafío de realizarla?

Daniel H. Torrado: Como en cualquier proyecto el máximo desafío es la financiación, ya contamos con equipo técnico que participó en Pixel Theory y con el apoyo de productoras y casas de alquiler. Pero siempre hace falta una inversión para sufragar gastos como la comida, gasolina, localizaciones, seguridad social, etc.

VIRTUAL360TFA: En tu campaña de Kickstarter mencionas la experiencia VR360 y los e-booksVirtual-Ebook. ¿Serán historias complementarias a la original o paralelas?
Daniel H. Torrado: Las experiencias VR 360 serán historias paralelas con otros personajes del mismo universo que complementen la historia principal para darle profundidad. Mientras que el
 e-book es una adaptación literaria del guión para que cualquiera pueda valorar la historia.

TFA: ¿Que crees que la Ciencia Ficción aporta al mundo?

Daniel H. Torrado: Por un lado aporta fantasía con la posibilidad de soñar creando nuevos mundos, por otro llamadas de atención sobre problemas que podemos encontrar en el futuro si no tenemos cuidado. En Virtual, por un lado encontramos asombrosos mundos de fantasía, mientras trato de reflejar el tipo de mundo al que podemos llegar si no tomamos precauciones; con una realidad podrida dominada por las élites mientras la gente malvive escapando de sus problemas a través de la realidad virtual.

Virtual - Concept04TFA: ¿Algún mensaje para los fans de la Ciencia Ficción?

Daniel H. Torrado: Que no dejen de soñar y que necesitamos su apoyo para hacer posible la primera gran película de ciencia ficción española, ha habido grandes películas de ciencia ficción en nuestro cine como Abre los Ojos y Acción Mutantepero ninguna que aborde el género de forma tan directa.

 TFA: ¿Algún mensaje para tus compañeros creadores independientes de ficción de género?

Daniel H. Torrado: No dejes pasar los años esperando que alguien financie tu gran proyecto.

Muchas gracias por tu tiempo Daniel.

Hagamos esta película posible: Kickstarter

Misión: Salvar a los clásicos

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Como grandes fans de las narraciones de Edgar Allan Poe, no nos pudimos resistir a probar la aplicación de iPoe cuando la descubrimos. El trabajo de Poe no necesita de nada más para ser maravilloso. Pero cuando añades increíbles ilustraciones animadas, música sugestiva, una interactividad sorprendente y un buen susto al final, se convierten en una nueva y espectacular experiencia. Así que no pudimos esperar para leer la segunda antología, iPoe-2, y después iLovecraft, y después… bueno, mejor dejar la los creadores de iClassics que nos cuenten su historia:

iClassics-Team-Spa.jpg

The Fiction Anthology (TFA): ¿Cómo comenzó Play Attitude?

David: Play Attitude surgió de la necesidad que teníamos como agencia de creatividad de trabajar en proyectos que fueran más personales. Una agencia de creatividad trabaja para otras marcas y empresas y, muchas veces, las ideas se ven un poco limitadas por el cliente. El libro de Los Colores Olvidados fue el pistoletazo de salida hacia un nuevo camino como editorial que acabó desembocando en Play Attitude y en todos los libros que vinieron después.

TFA: El formato ebook interactivo es algo relativamente nuevo (prácticamente nació con el iPad) ¿En qué momento decidisteis que ese era el tipo de formato que queríais trabajar?

CorazonDelatorNaiara: Lo que nosotros hacemos es algo muy diferente a un ebook. Vamos mucho más allá de lo que un libro digital puede ofrecer. Añadimos ilustraciones en movimiento, música, interactividad, efectos de sonido, un diseño tipográfico que acompaña la historia, etc. convirtiendo la lectura en una experiencia interactiva que te sumerge de lleno en cada relato.
En 2012 vimos algunos libros interactivos que aparecieron en iPad y otros formatos, y la idea nos encantó, pero encontrábamos que no se explotaban al máximo las posibilidades que ofrecían estos dispositivos. Los elementos se movían, pero no aportaban mucho a las historias. Así que quisimos experimentar con los relatos de Edgar Allan Poe. David G. Forés (ilustrador y co-fundador de iClassics) es un gran amante de la literatura y tiene una especial predilección por este autor. Además Poe es famoso por sus relatos cortos, así que era perfecto como banco de pruebas. El resultado y la acogida de iPoe Collection, nos dio alas para seguir con nuevos relatos y autores.

TFA: ¿Y así es como surgió el proyecto iClassics?

David: Después de la buena acogida que tuvieron los dos primeros volúmenes de iPoe Collection, empezamos a creer en el proyecto, estuvimos buscando financiación privada y al final conseguimos el capital para fundar iClassics, reunir a un (excelente) equipo y ponernos a trabajar a fondo. Ahora necesitamos un nuevo empujón para dar a conocer el proyecto, ampliar géneros y autores, añadir idiomas y sobretodo ampliar plataformas a Android y Kindle. Por eso hemos puesto en marcha una campaña en Kickstarter hasta el 6 de julio para conseguir recursos y consolidar el proyecto: (https://www.kickstarter.com/projects/davidgfores/iclassics-reimagining-poe-wilde-lovecraft-and-more/)

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TFA: ¿Teníais experiencia en narraciones interactivas o fue más una cuestión de experimentar y “jugar”?

banner_madmanDavid: Realmente y debido a la novedad de este medio, fue cuestión de experimentar y jugarLa experiencia de leer un iClassics tiene muchos elementos que beben del cine y la animación, pero a diferencia de éstos, el ritmo de la narración lo controla el lector, mientras que en una película el ritmo está marcado por el director. Tuvimos que hacer muchas pruebas para que las animaciones, los sonidos y la banda sonora encajasen con el ritmo de lectura y las interacciones marcadas porel lector.

TFA: ¿Qué autor fue el mayor desafío de ilustrar? ¿Cual fue el más cercano a vuestra estética o cual fue del que más orgullosos estáis?

Naiara: Los iClassics no están ilustrados por una única persona. The Black Cat SketchesEn base al autor y a la estética que nos pide el relato, seleccionamos un ilustrador u otro. Hasta ahora hemos podido contar con los pinceles de David G. Forés (iPoe & iLovecraft) y César Samaniego (iDickens & iWilde) Desde hace poco, tenemos a dos nuevos ilustradores, Jordi Solano y Aitor Prieto, que ya están trabajando en nuevos títulos.
Cada iClassics es concebido como una pieza única y exclusiva, por lo que no es posible compararlos. El proyecto iClassics es lo que nos ilusiona y motiva. Acercar la literatura clásica de esta manera tan bonita es lo que de realmente nos llena de orgullo.

TFA: Estamos deseando leer el último iWilde, porque no conocemos muchos de sus cuentos fantásticos más allá de Dorian Grey, que nos encanta ¿Cómo elegís que relato usar de cada autor?

David: Elegir los relatos que se van a producir es una decisión bastante complicada. Solemos escoger aquellos que son más conocidos pero que a la vez nos den las máximas posibilidades de interacción, imagen y efectos. Por poner un ejemplo, una de las primeras historias que adaptamos fue El Corazón Delator de Poe, en el que solo por acompañar la lectura con el latir del corazón que oye constantemente el protagonista de la historia, ésta cobra una nueva dimensión. En el caso de iWilde, elegimos tres cuentos (El Príncipe FelizEl Gigante Egoísta y El Ruiseñor y la Rosa) que además de ser una maravilla, nos permitían salir del registro más gótico y oscuro anterior.

TFA: ¿Cual será el próximo autor y porqué? 

Naiara: iDoyle será el próximo iClassics que lanzaremos mediados de Junio. Nos hace muchísima ilusión ya que las historias de Sherlock Holmes eran de las más demandadas por nuestros lectores y estamos seguros de que no va a defraudar.iDoyle_screenshot_ipad03Respecto a los futuros iClassics,están pendientes Jack London, ya que este año se celebra el centenario de su muerte y Washington Irving con La leyenda de Sleepy Hollow ¡perfecto para Halloween! Y por supuesto, quedan muchos relatos de Lovecraft y Poe que queremos seguir haciendo.

iClassics acaba de lanzar una nueva campaña de Kickstarter para que podamos ayudarles a adaptar a más autores, en más idiomas y plataformas, y para hacerlos más accesible a los colegios.

Si quereis participar sólo tienes que pulsar aquí.

TFA: ¿Por qué recurrís al crowdfunding y por qué ahora?

Naiara: El porqué crowdfunding es porque es una maravillosa manera de 1. Aumentar la comunidad alrededor de tu proyecto con gente implicada y 2. Por la ayuda en temas de financiación. Además de estos dos motivos principales también mucho feedback por parte de tus mecenas sobre el producto y esto te permite mejorar, gracias y con ellos.

TFA: ¿Qué pintores y diseñadores admiráis u os inspiran?

TellTaleHeartDavid: Uf! Pregunta trampa… La lista es infinita. Somos grandes admiradores de los pintores modernistas como Alphonse Mucha, Ramón Casas. También nos sirven de mucha inspiración ilustradores contemporáneos como Frank Frazetta, o Norman RockwellY por supuesto, la nueva hornada de ilustradores jóvenes que vienen pegando fuerte, gente como Abigail Larson o Miki Montlló, que además participan en un libro colaborativo ilustrado tributo a los clásicos que se ofrece como recompensa en la campaña de Kickstarter¡Todo un lujo!

TFA: En términos de terror y fantasía, ¿qué obras os inspiran en literatura o cine?

David: Mi punto débil, y mi fuente de inspiración son los comics. En el estudio de iClassics hay un montón de estanterías llenas de comics. Una referencia concreta son las revistas de los años 70 editadas por la editorial americana Warren (Creepy, Vampirella, Eerie) donde aparecían muchas adaptaciones de los relatos de terror de Poe, Lovecraft, etc… El cine es una fuente de inspiración infinita, y muchos de los recursos usados están inspirados en este medio. Algunos de nuestros directores fetiche son Tim Burton, Guillermo del Toro, Terry Gilliam o J.A. Bayona.

TFA: ¿Tenéis pesadillas después de pasar tanto tiempo en los universos enfermizos de escritores como Poe o Lovecraft?

ValdemarSofía: A excepción de David, que siempre ha sido un apasionado del terror, el resto del equipo
hemos adquirido una especie de inmunidad hacia el genero de lo macabro. Incluso rebautizamos a las criaturas y hacemos bromas. Por ejemplo, en el estudio tenemos 5 o 6 formas diferentes de pronunciar Cthulhu a cada cual más difícil y rebuscada. Sin embargo, si somos sinceros, una vez nos ponemos en materia y disfrutamos de la experiencia como se merece (con la luz apagada y los auriculares puestos) tenemos que admitir que a casi todos se nos escapa algún grito.

TFA: ¿Estáis orgullosos de hacernos saltar del susto al final de cada historia?

David: Si es un relato de terror, ¡por supuesto!. Eso significa que hemos hecho bien nuestro trabajo y hemos conseguido que la historia os envuelva. No hay mayor satisfacción para nosotros que leer vuestros Screenshot_iPoecomentarios diciendo lo terrorífica que ha sido la experiencia. Screnshoot_iWilde
De todas maneras, nos gustaría avisar a los más miedosos de que ya tenemos iClassics que no están dentro del género del terror como iWilde o iDoyle así que el miedo ya no es excusa para no experimentar un iClassics.

TFA: La interacción y la animación de vuestros e-books son cada vez más elaboradas y extensas. ¿Os sentís cada vez más cómodos con este tipo de ilustración? ¿Planeáis crear animaciones completas en algún momento (como cortometrajes de animación)?

Screenshot_lovecraftDavid: Todo eso es gracias al equipo de programación y su trabajo en I+D. Somos inquietos y curiosos, siempre buscamos encontrar nuevas fórmulas para mejorar la experiencia. Con cada nuevo iClassics aprendemos más, y por lo tanto los resultados son mas elaborados y espectaculares.
Respecto al tema de cortometrajes o animación, es algo que ahora mismo no contemplamos debido a la estructura del equipo. No tenemos ni los medios ni las herramientas para producir cortos de animación, pero no estamos cerrados a nada. Si alguna productora está interesada en crear algo con nosotros sólo tiene que ponerse en contacto.

TFA: Es fácil detectar que más allá de la ilustración tenéis también talento para la narración y el storytelling. ¿Habrá en algún momento relatos originales por parte de Play Attitude?

Naiara: De momento estamos muy centrados en los libros clásicos.Apps
Creemos que es necesario que perduren en el tiempo e iClassics es una buenísima manera de hacerlo posible. La literatura de hoy en día es lo que es gracias a todos esos autores que se adelantaron a su tiempo e inspiraron a generaciones posteriores. Sin embargo, ya experimentamos con relatos originales en El libro de Los Colores Olvidados y La inspiración dormida con Carmesina de protagonista y la experiencia nos encantó, así que nos gustaría volver a ello algún día.

TFA: ¿Algún mensaje para los fans de los ebooks de iClassics?

KeepCalmSofía: Si queréis ayudarnos a construir el futuro de iClassics estamos llevando a cabo una campaña en Kickstarter y necesitamos la máxima difusión posible. ¡Ayudadnos a hacer llegar la literatura clásica a todas partes! Y por supuesto un GRACIAS enorme. Sin vuestro apoyo iClassics no habría sido posible. Todo el trabajo que realizamos merece la pena en el mismo instante en que uno de vosotros nos envía un mensaje para decirnos lo mucho que le gusta lo que hacemos.

 

TFA: ¿Y para los creadores alrededor del globo?delirium03

David: Creed en lo que hacéis y no desistáis nunca. A veces la vida te lleva de un sitio a otro de una manera un poco surrealista, nosotros mismos hemos sido agencia de creatividad, más tarde editorial y finalmente, creadores de experiencias. Todo llega si de verdad se cree en uno mismo.

 

Muchas gracias David, Naiara y Sofía por estar con nosotros y por crear esas maravillosas Apps.

Si quereis ser parte de ellas ahora tenéis la oportunidad en Kickstarter.  Hay espectaculares recompensas y podéis a ayudar a llevar los iClassics a las nuevas generaciones.

#SaveTheClassics y Pinchad en la imagen:

Poe IWantYou

Si teneis alguna pregunta podéis contactarles en: hello@iclassicscollection.com

O bien en las redes sociales:

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Un Cuento de Hadas de Hollywood: R’ha


R'ha Poster 2“Me levanté a las siete de la mañana (…)  Encontré un mensaje de Scott Glassgold diciéndome que (…) quería ayudarme en convertir R‘ha en una película, con un estudio de Hollywood probablemente. Yeah. “

Así es como Kaleb Lechowski, autor del cortometraje R’ha describe el comienzo de su Cuento de Hadas de Hollywood. El sueño de todo creador independiente de películas: publicas tu obra maestra gratis en internet, se convierte en un gran éxito y Hollywood llama a tu puerta.

“Fui a Hollywood por dos semanas para hacer pitching de mis ideas acerca de la historia (del corto) a ejecutivos, productores y agentes. Me reuní con gente de todos los grandes estudios.”

Pero como generalmente los Cuentos de Hadas te dicen, la magia tiene un precio, y a veces es difícil nadar con los peces más grandes cuando tú eres el más pequeño. Todo es más lento y menos directo de lo que esperas.

The Fiction Anthology (TFA): Cuéntanos un poco de tu historia antes de R’ha.

Kaleb Lechowski: Junto a mi hermano y un amigo comencé a trabajar en un juego de ordenador cuando tenía 13 o 14 años. Fue mi primer contacto con un programa 3D. EL motor de nuestro juego era muy limitado y la escala de nuestro concepto era demasiado grande para manejarla por nuestra cuenta, así que cancelamos el proyecto y yo me pasé a (el programa 3D) Blender. Ocho años atrás ya trabajaba en Blender de forma autónoma, antes incluso de que fuera a la universidad I creara mi primer cortometraje en 3D: R’ha.

TFA: ¿Cuánto te llevo hacer el corto y cuántas personas erais?

Kaleb: Trabajé en él siete meses, incluyendo un respiro
R'ha Environment para casarme con mi esposa e incluso ir de luna de miel después. Yo era el único trabajando en la animación, pero David Masterson aportó su maravilloso trabajo de voz y Hartmut Zeller le dio su maravilloso sonido.

TFA: ¿Cómo eran los encuentros con los grandes estudios de Hollywood (Paramount, Fox, Warner Bros.) ¿Cómo funciona? Supongo que alguien te organizaba las citas

Kaleb: Ellos llamaban a mi manager, él encontraba el mejor momento, quizás organizaba unos pequeños mitines primero para que me acostumbrara a hacer el pitch de la historia, y después ya solo se trataba de hablar con la gente. A veces en el sofá, a veces en una gran mesa de conferencias. Fue siempre muy amistoso y sentí que estaban muy emocionados de hablar conmigo.

TFA: ¿Llegaste a Los Angeles con tu Pitch bien preparado? ¿Estabas nervioso?

Kaleb: No tan nervioso como había creido. Scott Glassgold, mi manager, me preparó bien y su socio me hizo un montón de preguntas difíciles durante mi preparación, para que supiera que responder si los productores me hacían la misma pregunta.

TFA: Los rumores dicen que los estudios de Hollywood están dirigidos por expertos en negocios y marketing más que en expertos en películas y arte. ¿Tuviste esa sensación? ¿Fue muy difícil que entendieran tus ideas?

Kaleb: Yo no tuve esa sensación. Entendieron mis ideas muy bien.

TFA: ¿Cambiarías algo después de ese aprendizaje intensivo?

Kaleb: En vez de seguir el plan de alguien, debería haber seguido creando más cortometrajes.

TFA: ¿Por cuanto tiempo desarrollaste R’ha para ellos?

Kaleb: Por tres años de continuo.

TFA: ¿Cobraste algo por el desarrollo? ¿Tuviste que trabajar en otras cosas mientras ?

R'ha Concept Art 1Kaleb: Nunca cobré y traté de hacer algunos trabajos como freelance a la vez, pero la mayoría de ellos mal pagados. La noción general era que la película se financiaría muy pronto, pero nunca sucedió.

 

TFA: Entonces, ¿te reuniste con JJ Abrams y con Ridley Scott? Déjame preguntártelo de otra manera: 

Entonces, ¿TE REUNISTE CON JJ Abrams Y CON Ridley Scott?!?!

Rha_Kickstarter

Kaleb: No. Estuve en Bad Robot y en Scottfree (en Scottfree dos veces incluso) pero no hablé con ninguno de los dos. Me dijeron que J.J. vio mi película y la mostró, diciendo que tenían que invitarme. En ese momento estaba ocupado con la postproducción de Star Trek creo.

Kaleb acaba de lanzar una campaña de crowdfunding en Kickstarter así que los fans van a tener la oportunidad de financiar por si mismos una genuina segunda parte del cortometraje R’ha. O, si donamos el suficiente dinero, un soberbio y auténtico Largometraje.

TFA: Después de todas estas aventuras, ¿está el desarrollo de R’ha – La Película listo para ser financiado?

Kaleb: Una película es un ser vivo, siempre cambiante. Nunca está lista.

TFA: ¿Espero que esta vez no tengas que trabajártelo todo tu sólo de nuevo?

Kaleb: Realmente también lo espero. Ahora mismo la campaña apuesta por un mínimo de 40
R'ha Concept Art 2mil euros. Si ese es el caso, tendré de nuevo, más o menos, que trabajármelo yo sólo. Habrá siempre, por supuesto, gente que tratará de ayudarme de alguna manera, simplemente porque creen en el proyecto. David Masterson, el actor que pone la voz, por ejemplo, y Sam Redfern, mi hombre para la música.

TFA: ¿Algo más que quieras compartir con los fans de R’ha?

Kaleb: Sólo necesitamos otros 400 apoyos para alcanzar el objetivo mínimo. Millones han visto la película, así que todos los fans pudieran ayudar a correr la voz de que  R’ha está en Kickstarter, les estaría eternamente agradecido!

TFA: ¿Y para tus compañeros creadores de películas de género?

Kaleb: Espero conseguir algo para todos nosotros, y que así todos podamos crear proyectos únicos e innovadores.

Muchas gracias Kaleb por compartir tu experiencia con la comunidad.  La mejor de las suertes en Kickstarter porque QUEREMOS ver la continuación de R’ha y su película.

Para hacerlo posible:  Kickstarter

Para ver el cortometraje original:  https://thefictionanthology.com/portfolio/rha/

 

 

Favourite Genre (or Sub-Genre)

The Human Bat v Robot MonsterWhich ones are your favourite Genres (or Sub-Genres)?

Cuales son tus Géneros (o Subgéneros) Favoritos?

Assassin’s Creed


ASSASSIN02

Estuvimos en la presentación del libro Assassin’s Creed® The Complete Visual History (Assassin’s creed La historia definitivaen la librería Indigo en Montreal. Somos grande fans del Arte en la franquicia Assassin’s Creed. Fue una introducción magnífica para lo que después puedes encontrar en el interior del libro . Assassin Book - 1 of 7

Por un lado, Raphaël Lacoste (Director de Arte de la franquicia Assassin’s Creed) habló de los orígenes del primer Assassin’s Creed. Él fué uno de los artistas responsables de crear un “nuevo tipo de héroe”, heredero del acrobático y exótico Prince of Persia. Pero con una diferencia fundamental: “Lo estábamos dando una dirección más realista” dice Raphaël. Con la Historia real como fondo (aunque permitiéndose pequeñas libertades en aquellos momentos que estaban menos domentados históricamente), la franquicia ganó una forma natural y orgánica de crecer.

Puedes encontrar algunas muestras del increible arte de Raphaël (algunas de las cuales han sido mis fondos de escritorio por años) aquí.

Assassin Book - 2 of 7

Por otro lado, Anouk Bachman, Jefa de Publicación de Contenido, nos explicó cómo Assassin’s Creed creció más allaá de los videojuegos. Desde, prácticamente, el principio, web series (Assassin’s Creed Lineage), novelas y comics saciaron el hambre de contenido de los fans por conocer más acerca de los diferentes “assassins” a lo largo de la Historia. Ella es “una especie de Cancerbero de la franquicia”, como ella bromeaba acerca de su trabajo, cuidando la coherencia de su universo en expansión. De hecho, acababa de llegar del rodaje de la pelicula de Hollywood  Assassin’s Creed – The Movie, protagonizada por Michael Fassbender. Ella no pudo contarnos nada acerca de ella porque sino supongo que habría tenido que matarnos a todos.

Puedes encontrar una interesante entrevista a Anouk acerca del libro y su trabajo en la saga aquí.

Un libro muy recomendado si eres fan del videojuego o si eres símplemente fan de su calidad visual (como yo). Puedes encontrar un teaser arriba, pero nada comparable como tener esas magnificas piezas de arte bellamente imprimidas. Son tengo la suerte de tener el mio firmado por ellos.

FullSizeRender   Assassin Book - 7 of 7

Longitude Punk’d

 rmg_punkd_1_large_web_aw¿Qué mejor lugar para una exposición de SteamPunk que el Royal Observatory de Greenwich, en Londres?SteamPunk - 2 of 14

Sí, el mismo lugar que es la referencia mundial de la hora “0” (porque allí se definió el Meridiano 0, o Meridiano de Greenwich) desde 1884.

Por lo general podemos encontrar allí tecnología y ciencia de la época victoriana, esa época en la que las fantasías de SteamPunk tienen generalmente lugar. Pero por unos cuantos meses pudimos encontrar allí también esa fantástica tecnología que nunca existió… aunque sea muy bella 😉